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Zephyr
14/07/2018, 09h04
Bonjour à tous,

Vous pouvez poster vos commentaires sur ce fil de discussion suite à la mise à jour qui a été faite.

Cordialement,

[CM]Zephyr

tamhi
14/07/2018, 09h23
pour avoir la quette journalier faut avoir fait tout les domaine alors jai fait les 4 sauf titan

Sniccki
14/07/2018, 09h32
Les tickets sont vraiment Implanté en jeu ? J'ai fais 3cdc 3Map et aucun Tickets .. :confused:

tamhi
14/07/2018, 09h40
on drop ou les residu de cristal

Zephyr
14/07/2018, 09h53
Bonjour,

Pour les tickets étranges, merci de ressayer.
Pour avoir les deux nouvelles quêtes, il faut avoir complété les quêtes d'Arcadia.
Pour obtenir l'objet "Résidu de cristal", vous devez échanger une pierre céleste (dos, bottes, gants, n'importe quelle pierre) au marché noir.

Cordialement,

[CM]Zephyr

Sniccki
14/07/2018, 10h01
Problème régler pour les tickets.

Merci Zephyr

baleinetom
14/07/2018, 11h26
Le céleste est pas un peu trop nerf ? Pour les 200 compos de chaque il suffit maintenant de farm une heure par jour (4 domaines) pendant seulement 15 jours sans faire une seule station.

KRandom
14/07/2018, 11h26
Merci pour la stabilité céleste, on va enfin pouvoir farm sereinement :)

baleinetom
14/07/2018, 11h26
My bad, il faut choisir entre les 3. Rien a dire du coup

Rolexroxx
14/07/2018, 13h42
Moi jdis y a eu preshot sur le gde héros :) vive le gde normal :D

mouafr
14/07/2018, 15h30
Bonjour,

@Le staff: j'espere que vous ne prendrez pas mal mon feedback, et saurez reconnaitre sa pertinence (ou pas? xd)

---------------------Pierre Celeste
On avait un recylage de 3:1 pierre de dos, avec plusieurs fois des discussions sur le forum comme quoi c'etait trop (le 3:1 était pour vider les stocks sur Atlas en principe) avec des demandes de switch sur 2:1 ... et là vous mettez 10:1?!

Oui ca à l'avantage de virer le coté RNG, mais ca augmente jusqu'a 70 pierre pour 1 joueur? (s'il ne craft pas la 8eme partie, et one-shot le dos) --- oui certaines soirees on drop les pierres comme des petits pain, mais certaines soirees, c'est un paquet d'heures pour 1 seule pierre voir 0 ...

On va supposer que c est par precaution (ou vidage stock Atlas encore une fois), ou que vous aillez changer à 10 pour avoir des differences de résidu selon la pierre; par exemple 3 résidus par pierre random (torse, epaul, gant etc..) et 5 résidus par pierre de Dos ... parcequ'en cas contraire 10:1 c est vraiment «n'importe quoi». (ca peut paraitre une bonne chose sur les stocks notamment de bracelet, mais ils faut bien comprendre ce que ca veut dire)

---------------------Cristal Titan
Avoir cette quete est globalement une bonne chose, mais je pense qui a 2 "problemes" liés l'un à l'autre:

Vu que le cristal est vendable, il etait obligatoire de mettre une quantité enorme de run requis, et au final le systeme va enrichir les joueurs qui n avait deja pas trop de souci en Titans, via des "commandes" sur les plus faibles.

La version actuelle n aura probablement pas d utilité pour les nouveaux (qui n arriveront jamais à 200 runs), et va forcer à mettre des mules (que ca soit multicompte ou pas) ce qui, en plus du probleme de design expliqué ci-dessus, va aussi etre super chiant par rapport aux "problemes" des domaines; à savoir les bug barre eveil, buff vdm/vda qui disparaissent, et les manques de FPS.

Je pense qu il faudrait que le cristal que l ont obtient par la quete ne soit pas echangeable, et que la quantité de la quete soit nettement plus raisonnable (style 50 runs)

*Optionnel: avoir 100 morceaux de cristal pour faire un cristal feu/glace/terre/ténèbre (ceux-là tradable) qui servirait une fois qu'il y a suffisamment de cristal titan dispo .. et pour donner une petite carotte pécuniaire aux gros joueurs qui les vendront le cas échéant -- un equivalent des bijoux station +/-)

---------------------Quete compo station
Un moyen de motivé les gens à partir domaine un petit peu, et un nombre de compo "bien" choisi. (ca fait un peu peur pour les joueurs qui vont vouloir leech la quete alors que leur stuff n'est pas suffisant, mais ca reste une idee sympa)

---------------------Event
Un point d interrogation là ... les ticket etrange ont été dispo y a pas si longtemps que ca, et on attend toujours «l'event de l été», ne comptez-vous pas l activer cette année? (il me semble qu'on pouvait farm radar et familier qui seraient sans doute tres appréciés sur les 2 servers -- en plus du coté goutter à un donjons spécial)

---------------------Isoris
Merci des ajustements présent.

---------------------
Edit: les 2 quetes n'ont pas le bon nom sur le client Anglais.

Zephyr
14/07/2018, 17h55
Bonjour,

Merci pour ce retour.
Etant donné que n'importe quelle pierre peut donner un résidu de cristal, nous avons jouer la sécurité. Il faut prendre en compte qu'un joueur ne dépensera pas 70 résidus pour ses pierres. Ce système a été implanté pour limiter la RNG et ne pas bloquer les joueurs qui n'obtiennent pas la pierre désirée.
Nous reverrons ce système si nécessaire ultérieurement.

Pour le cristal, il ne peut pas y en avoir deux mais nous prenons note de votre commentaire. On va voir ce qu'on peut faire à ce niveau.

L’événement de l'été aura bien lieu prochainement. L'année dernière, il a débuté fin juillet/début août jusqu’à la fin août.

Cordialement,

[CM]Zephyr

mouafr
14/07/2018, 21h39
Je comprend bien la securité, et je plussoie (il vaut mieux faire en 2-3 fois quitte à etre trop large, qu'avoir une fusion trop favorable qui est impossible à "nerf" sans enrager la communauté), mais gardons en tete que par exemple les dos sont passé de 3 à 10 (meme si now ca inclus les pierres bracelet --- je parle en terme de farm, les stock mis à part)
Et si ca reste trop longtemps avant de changer ca va en frustrer plus d'un.

Malgré le fait qu effectivement n importe quelle pierre fait n importe quelle autre, il en reste qu'il faut drop ces dites pierres, et meme si en effet les joueurs vont s arranger entre eux pour etre le plus "rentable" possible (donc eviter de casser une pierre qu'un ami à besoin), ca reste difficile d entrevoir sur la duree:
> e.g. on peut casser une pierre dont personne à besoin à un moment T, et en avoir besoin par la suite ... ce qui amenera peut etre à re-casser les pierres de la classe initial et donc un gaspillage/besoin de farm superieur

... et il en restera bien qu'à choisir on farmera Terre (tant qu'il n'y aura pas de nouveau systeme par rapport au RNG des options speciales des dos), donc le seul "ajout" à terme est la possibilité de recycler les pierres de bracelet en celle de dos.

Actuellement il faudrait 7 pierres bracelet + 3 pierre de dos pour etre juste equivalent ---- compte tenu du fait que on vise entre idem et nerf (en vue d'Isoris 90), je pense que 10:1 est clairement trop
- Meme si vous ne decidez de ne descendre qu'à genre 4:1 ou 5:1 ... sans avoir de traitement de faveur sur les pierres dos --- ca me parait le minima

Vous dites qu on arrive pas à l extreme de 70 résidus en moyenne, et c est vrai, mais ca restera probablement un gros chiffre car meme si on ne fusionne que 2 pierres (et donc qu on drop les 5 autres) on arrive quand meme à 25 pierres requises --- donc oui RNG viré mais au travers de besoin de farm bien plus important. (et si pas de chance ca peut vite etre 34 ou 43 ... + les reroll de Dos)

>> Ma conlusion va dans le sens de 3:1 ou 4:1 pour les compo random (surtout ceux de bracelet) et 2:1 pour le compo du dos (donc 4 résidu pour craft, et chaque pierre en donne 1, sauf pierre de dos 2)
Note: on peut monter les valeur pour affiner la diff relative de résidu offert par telle ou telle pierre

Par exemple comme vaguement mentionner plus tot: (cela inclus une "facilité" en vu du Isoris 90, sinon on peut baisser de 1 chaqu'un)
- 10 résidus pour craft
- 4 résidus par pierre dos (3 "pre-nerf" Isoris)
- 2 résidu pierre bracelet (1 "pre-nerf" Isoris)
- 3 résidus pierre restantes (2 "pre-nerf" Isoris)
(mais les chiffres dependent beaucoup de la position adoptée pour le RNG/reroll des dos ...)

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Le cristal; on pourrait en avoir 2 si il y avait 2 craft different au NPC. (oui, ca oblige 10 "recette" de plus sur le npc; 1 par classe, mais je pense que ca reste dans le domaine de l envisageable)

On pourrait meme avoir les 2 trades possibles: 50 morceaux = cristal titan non echangeable (nouvel item à creer), et 200 morceaux = cristal titan standard.

Note: il faut aussi rendre les morceaux non-echangeable egalement bien sur ... ce qui devrait etre fait avec ou sans modif de la version actuelle pour eviter la surenchere aux mules (peu importe que ca soit multicompte, ou pur leech)
Je n'avais pas realisé que les morceaux etaient echangeable, car ca me paraissaient evident qu il ne l etaient pas (comme les compos stations)

Heureux de voir que l'event été sera mis.

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Merci d'avoir repondu rapidement ca fait plaisir.

KRandom
14/07/2018, 22h47
@mouafr

Dans l'ensemble je suis d'accord que le ratio 10:1 est trop gros pour le dos, il devrait être réduit à 5 ou 6 à première vue, concernant les autres parties du set c'est raisonnable, le système de résidu a été étendu à tout le set justement pour agir comme une sorte d'issue de secours dans le cas d'une très mauvaise RNG, sachant qu'un groupe de 3 à 4 joueurs faisant un tour de cadran au domaine (4 médailles sauf titan) génère environ 15 pierres inutiles/personne en moyenne.

En gros, les gens doivent se taper la RNG de merde au domaine jusqu'à un point X de farm, ce point X est définit par le nombre de pierres nécessaires (10 actuellement) pour remplacer la pierre dont tu as besoin (je n'inclus pas le dos étant donné que j'en ai parlé juste au dessus).

Je vais te donner un exemple pour que ce soit plus clair, avec un petit groupe de 3 nous avions environ 50 pierres inutiles, de quoi pratiquement faire un set presque entier pour une personne sur les trois via le système de résidu qui a été étendu à tout le stuff, un nombre qui reste "respectable". Bien entendu el famoso bad RNG est passé par là et nous "oblige" à détruire 10 pierres afin de compléter nos sets (merci la nouvelle MàJ :cool:), c'est un choix qui nous est offert et non une obligation, nous pourrions très bien continuer à farm le dit boss autant de fois que possible jusqu'à obtenir la pierre voulue mais au lieu de ça nous avons préféré exploser 10 pierres dont nous n'avons pas besoin afin de réduire la perte de temps qui était immense jusqu'à maintenant.

Le système étendu te permet de convertir ta perte de temps en "gain" minime et ainsi de rattraper les X jours que tu as perdu à farm Y boss afin d'obtenir la pierre Z. Ce ratio de 10:1 qui semble ignoble prend tout de suite plus de sens, ils veulent que l'on farm domaine comme des bots avec une RNG en carton mais grâce à cette mise à jour un point X maximum de farm a été définit (en tout cas pour les groupes organisés), ce qui garanti par la même occasion l'obtention de toutes tes pierres céleste passé un certain point de farm.

Augmenter le nombre de résidu en fonction de la gemme brisé ne sera pas vraiment utile ici étant donné que ton inquiétude se porte sur le reroll des options du dos, chose cancer également car salut RNG, et comme expliqué plus haut le système étendu est juste une issue de secours, donc une diminution du nombre actuel de résidu nécessaires pour un reroll du dos semble plus logique. 3 serait trop simple avec le système étendu, 10 est beaucoup trop, 5-6-7 serait un juste milieu.

Concernant le titan et autres cristaux du domaine, je ne préfère pas me prononcer étant donné que le multi-compte d'Atlas rentre très fortement en jeu ici.

mouafr
14/07/2018, 23h30
Je ne sais pas ce que tu appelles "un tour de cadran au domaine" mais 45-60 pierres inutiles, c est facile plusieurs centaines de runs à 3-4 joueurs ... peut etre ton groupe a de la chance mais je pense que tout groupe à largement vu des 5-10 run sans aucune pierre parfois, les drops d une soiree peuvent arriver en mode chatte, mais la moyenne est bien moins sympatique.

De plus le coté combien de pierre tu drop est un peu osef ... le but ici est de limité le RNG ... et un trop gros ratio ne fait pas que ca: au fur et a mesure ca force plus de farm; ca nerf le nombre de pierre "dispo", avec les dilemmes de casser --- plus le ratio est faible moins c 'est punitif de casser la mauvaise pierre -- c-a-d qu'il y a moins de regret potentiel, et on evite cet effet de bord de "nerf" le nombre de pierre restante (e.g. imposé un farm plus long -- peu etre pas pour le 1er groupe qui farm d'une guilde, mais definitivement pour la suite du fait qu'on elimine les "restes")

Bien sur que si on limite l analyse a 3 joueurs qui farm uniquement pour eux meme, et osef la suite ... ca peut passer, mais si tu reflechis en guilde pour un nombre de joueurs bien plus large, "casser 9 pierre" pour transformer la 10eme en ce qu on need est vite un probleme.

Finalement on a un recyclage Dos 3:1 depuis un bail, donc il ne faudrait pas que cette modif global aille nerf ce point, car ca reste le plus important au final (vu que certains joueurs vont faire 10-20 voir plus d essai de dos). Il n'est pas impossible que les joueurs preferent un systeme uniquement sur les dos à 3:1 ... qu un systeme global à 10:1.

Et si on garde en tete l arrivé prochaine d'Isoris 90 ... si on "facilite" un poil par rapport au 3:1 passé ce n est pas bien grave (ca limitera le besoin de nerf le moment venu) --- cela dit y pas specialement besoin de nerf de suite, c est juste qu avec l entre des pierres bracelet dans le recyclage le total doit rester a peu pres similaire (donc le temps de faire 3 dos maxi, difficile de dire le taux de drop des bracelets relativement aux dos .. si c est equivalent, on arriverait a 6:1 --- ce qui est en gros ce que j ai suggeré sur la version "pre-nerf Isoris" entre parenthese)

Si j'ai suggere un cas particulier au niveau Dos (et bracelet du coup) c est bien pour avoir moins d impact à detruire un dos pas utile aujoud'hui qui peut l'etre par la suite (et bracelet c est pour eviter que ca soit l element principal des résidus, vu que le farm vise essentiellement les Dos) --- etant donné que Terre restera le dg le plus farm (hors joueurs qui galere trop et iront peut-etre en tenebre par exemple)

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On est d accord sur un objectif vers 5:1 ou 6:1 ... mais en faisant une diff sur Dos/bracelet, on arrive a peu pret a cela sur une base de 10 pour craft:
e.g. 2.5*3 Dos + 2.5*1 bracelet = 10 ... dans mes nombres (soit du 5:1)

--- ou moins (Dos à 4 et bracelet à 2, qui descend le coût à 1.66 dos + 1.66 bracelet) si on prend quelques semaines d avance sur l arrivée Isoris 90 pour eviter que le staff ai besoin de faire 2 changements là dessus à quelques semaines d intervalles)

On peut rester sur 1 compo que ca soit Dos ou bracelet et 5:1 (de base, ou 3-4:1 par la suite @Isoris90), mais du coup il est plus "difficile" de faire evoluer les choses (car on ne peut pas faire 3.5:1 par exemple), et plus delicat de pété des pierre Dos ... au sens qu un systeme full 1 compo; on risque de vouloir conserver les pierres Dos d'avantage que l'alternative où leur recyclage est pondéré.

KRandom
15/07/2018, 02h42
Tour de cadran domaine = faire les 4 médailles sauf titan. On a tous fait 5-10 runs sans avoir de pierres, même 15 parfois, et même avec ça nous avions quand même une bonne moyenne de loot après avoir finit chaque médaille donc je ne préfère pas imaginer la quantité de pierres inutiles à 8. Je t'ai donné des nombres approximatifs (réduits) sur les pierres sans prendre en compte les 4 autres personnes qui nous ont accompagné les 2 derniers jours donc la chance n'a rien à voir avec ce nombre crois-moi.

Comme tu l'as dit le but est de limiter la RNG et non pas de briser le farm en deux, chose qui a été faite sur les stations via les quêtes bleu qui définit automatiquement un point X de farm maximum de 200 en considérant un loot à taux nul, donc prenons 160-170 runs pour être très safe avec un taux de loot moyen afin d'obtenir tous les ingrédients. La même chose est appliqué sur le domaine, pas d'une façon aussi clair mais plutôt un semblant de ce qui était appliqué sur les stations, un point X de farm maximum définit via le système étendu.

Ce nombre X dans le domaine varie en fonction du nombre de personnes dans le groupe, des classes (doublon ou non) et du taux de RNG plus ou moins dégueulasse suivant les personnes. Plus de personnes dans le groupe voudra forcément dire plus de personnes à stuff, donc plus de personnes ayant besoin de pierres différentes s'il n'y a pas plus d'un doublon et le brisage des pierres sera ici effectué en dernier recours très tardivement dans le farm afin de compléter les sets manquant (sauf si chacun pense qu'à sa gueule mais dans ce cas pourquoi farm en groupe ?). Sur un groupe plus petit, le schéma est le même mais poussé à l’extrême, drop des pierres utiles, brisage automatique de toutes les pierres inutiles via le système étendu si l'on ne veut pas se prendre la tête cependant le trade et la vente sont très souvent favorisés au brisage. Briser 10 pierres pour une seule ne vaut clairement pas le coup en terme de temps passé à farm/gain obtenu pas besoin d'être un génie des maths pour comprendre ça, mais passe plus de 5 jours à farm le même boss 9h par jour aussi bien à 4 qu'à 8 et crois-moi que tu finiras par briser toutes les pierres inutiles sur ton chemin et tu seras très content de voir un ratio 10:1 quand même (en somme, solution de dernier recours en cas de mauvaise RNG; chose qui est visé ici). Les grosses guildes utiliseront aussi ce système en tant que dernier recours et c'est justement fait pour ça, ce n'est pas un système de craft alternatif du céleste mais bel et bien un système de secours ou une alternative de dernière minute si tu préfères. Si tu baisses ce ratio (10:1) tu fais un nerf automatique du céleste sans même le vouloir, si tu augmentes le ratio de résidu de cristal sur un type X ou Y de pierre tu obtiendras un nerf aussi sans compter que les gens vont délaisser le boss X pour un boss Y. Il n'y a aucun dilemme à briser les pierres, c'est un choix que tu fais toi-même ou avec ton groupe, tu décides de perdre du bénéfice ou un trade potentiel pour regagner sur le temps de farm que tu as perdu à spam un boss qui ne t'a jamais donné ce que tu voulais.

La même chose est maintenant appliqué sur le titan également, autrefois une RNG full cancer pouvant faire tomber un cristal aussi bien en 1 run ou bien en 3000 (d'après les légendes), création d'une quête après la MàJ donnant 1 morceau du titan (200 nécessaires pour le cristal), point X de farm maximum définit à 200, comme dit plus haut ce nombre n'est pas totalement définit sur le domaine car plusieurs facteurs rentrent en compte.

Tu parles du nombre de pierres disponibles (pierres inutiles pour un groupe X qui serviraient à un groupe Y) mais ça n'a pas de sens. En imaginant qu'un joueur a une très mauvaise RNG sur UNE seule pierre, son nombre X de farm maximum est de 1 jusqu'à l'infini par défaut pour la dite pierre, pour toutes les pierres par défaut en fait, complètement dépendant de la RNG et merdique (ancien système) et lui demande donc de farm pour une durée indéterminée, même avec un ratio 10:1 le nombre X de farm maximum du joueur va automatiquement être définit au moment où il obtiendra sa 10ème pierre inutile peu importe le type de pierres qu'il va loot (nouveau système, dépendant de la RNG avec une sécurité d'urgence donc bien meilleur) et son nombre X de farm maximum devient par défaut limité donc moins important que le nombre initial. Le but de faire un stuff est de faire ce dernier en entier à priori et non pas de loot X ou Y pierre puis prier qu'un autre groupe drop la pierre dont tu as besoin pour trade, ce dernier détail s'appelle compter sur les autres ou plutôt compter sur un facteur très aléatoire (temps de farm de l'autre groupe, type de pierre qui tombe, classe de la pierre qui tombe...) donc un système merdique et toujours full RNG pour les farmers.

Le dos doit clairement passer à du 5:1 ou 6:1, en considérant une moyenne de 3 dos pour une personne normal en étant TRES gentil ça fait automatiquement 30 pierres minimum avec la modification du ratio du système étendu pour le dos, clairement trop et on est tous d'accord là dessus. Concernant Isoris, mets le de côté, il faut vraiment arrêter de parler de ça et du fameux "nerf céleste car Isoris arrive", on a AUCUNE information sur le type de stuff qu'il y aura (stuff plus fort ou mix potentiel avec le GDE ou céleste) donc autant arrêter avec ça. Le staff a clairement émit son refus de nerf le céleste d'où la voix alternative d'urgence pour les plus malchanceux.

PS : la vérité de la vérité, désolé du pavé

mouafr
15/07/2018, 03h35
Avoir un truc anti-RNG est definitivement une bonne chose qu on a attendu bien bien longtemps; la question n'est pas là.

J'ai l'impression que tu parles comme si j'etais contre le systeme de "recyclage" ou quoi? ... je pense qu on est globalement d'un avis "similaire", meme si tu sembles plus derriere une version basique du systeme ou chaque pierre vaut 1 résidu, alors que je viserais (eventuellement parceque au final osef un peu) quelque chose un poil plus complexe (que j ai expliqué plus tot)

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Tu l'as precisé toi meme , briser masse pierre pour faire une seule n est pas "rentable", ci-bien que si le ratio est trop grand ca fait limite peu utile, et ne reste qu'une extreme mesure. (notamment un joueur peu "riche" qui preferera vendre des pierres pour acheter celle de sa classe s'il peut esperer avoir un meilleur ratio que celui implanté, pour l instant 10:1)

En option je reflechi plus à des groupes plus petits (en terme de motivation/budget) par exemple les nouveaux d'Atlas (oui meme Atlas a des joueurs no stuff en progression) ... ou les retardataires de Vyvern qui arriveront apres le hype et les rusher du debut de serv.

Dans quelques semaines/mois les raisonnement basé sur un perma groupe à 6-8 pendant 30h/semaine s appliquera beaucoup moins bien; ca ne veut pas dire qu il faut denigrer les farmeurs, ou facilité le jeu pour cela, mais 10:1 va vraiment directement dire "go farm 10 fois plus ou presque" (ou paye les pierres au marché un prix absurde, forcement si une pierre random est à 5k ... ca fait 50k pour les plus rares/demandées) dans le cas de petit groupe ne visant vraiment qu une seule classe.

Ce coté financier est aussi une des raison principal d avoir un recyclage de pierre de Dos representant une plus grosse partie (que les bracelets) afin de reduire le nombre de pierre de Dos (exclusivement le cas echeant) pour "craft" celle de son choix, et donc rapprocher le prix des pierres Dos les une avec les autres de facon à eviter que les pierres les plus recherche soit vraiment à un prix exorbitant; oui s'il faut 3 pierre au lieu de 10 ... les joueurs vendront plus cher chaque pierre, mais il sera bien plus difficile d atteindre des sommets; genre 10k/pierre sur du 10:1 ... need 33k/pierre (rappel, sur les pierres dites trash) pour faire le meme prix sur du 3:1 (et on peut imaginer une version reduite de ce souci si on choisi une approche 6:1 basique, à la version que j ai avancé; qui revient un peu au meme quand on compare au farm mais limite --un peu-- certains aspect)

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Tu parles donc de 200 run qui serait 60 pierre à 4 joueurs (soit 1 pierre tout les 3,33 runs), c est clairement au dessus de tout ce que j ai pu voir, y a eu des rumeurs d augmentation de drop sur Vyvern (pour palier à l interdiction de multicompte), je ne sais pas si ca vient de là, si votre groupe est chanceux, ou si le mien est maudit, quoi qu il en soit, accepte que d autre groupe sont loin de cette moyenne (perso si on chope juste 30 pierres en 200 runs à 4, on sera deja content xd)

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Je suis l un des premiers à vouloir laisser le nerf Celeste par rapport à Isoris 90 pour plus tard; ne voulant pas retarder Isoris par des changements en parallele sur le Celeste, mais ici ce n'est pas le cas, on parle deja de modifié la version actuelles des résidus, et ca n aurait aucun sens de re-changer la chose quelques semaines plus tard

... oui il n y a pas de "news officielle" par rapport à Isoris 90 ... mais il me semble qui a eu une update sur le Discord offi (et oue malheureusement Discord supplante le forum ou le site web sur certaines info ... j espere juste qu'ils seront controler ça -.-) comme quoi ils en etaient à 3 donjons pret sur 5 (meme si à 5/5 ils auront sans doute encore quelques details à faire), donc on peut honnetement penser que la derniere partie de l extension va arriver sous quelques semaines (genre 1 ou 2 mois p-ete -- spéculation, hein)

De plus le "nerf" potentiel Celeste au niveau résidu pourraient blazer les gens ayant cassé masse pierre juste avant la MaJ, ce qui est egalement un autre point amenant l eventualité du nerf (au niveau des résidu uniquement) à etre envisageable, le but est simple: economiser le temps des devs pour avoir une MaJ qui arrive plus vite (ou à defaut la suite post MaJ pas retardée pour rien; à la fois par le coté double modif d une meme chose, et de la gestion eventuelle des raleurs forum/discord ou meme requete --- parceque ca m etonnerais pas qui en est)

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On est d accord qui a masse Dos à faire ... statistiquement parlant il faut en effet environ 3 Dos pour avoir un potable (genre sur la majorité des classes toucher + un des 2 crit) mais meme là, un peu plus tard les joueurs reviennent faire des tentatives pour "le dos parfait"; qu'ils y parviennent ou abandonne un peu plus tard, il n'est pas rare de monter à 10 facile. C'est bien pour ca qu il faut avoir un regard particulier autour des Dos (et que le staff avait mis le recyclage de Dos depuis deja pas mal de temps)

La version actuelle vise le RNG au niveau de la creation de son set, donc niveau Dos il faut juste eviter de se retrouver à nerf le recylage Dos par effet de bord, mais je pense que l opportunité est trop belle d ameliorer le systeme au passage. (c-a-d pas par une modif supplementaire, mais bien par une modif entre guillemet "mieux faites" des valeurs qu on s'apprete à modif quoi qu'il en soit --- en l occurence les résidus)

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Ps: Je sais que certains n aiment pas les pavés et en effet c est peut etre abusé pour le staff sur un sujet de MaJ, mais je pense que nos pavé ici present sont pas mal lisible en diagonale, et plus sur des avis en parrallele (que les habituels "opposition") qui font la lumiere petit à petit sur une solution "optimale".

Et meme si le staff ne tombe pas pil poil cache, pas grave vu qu'il y a le minima de com, et la volonté (j'ai l impression en tout cas) de s'y prendre à plusieurs fois si necessaire :)

Cela dit je t invite à me pm si y a un besoin de clarification "trop detaillé pour le commun des mortels" (haha xd), et de repondre ici de facon succinte au possible si besoin... j essairais aussi de reduire sur les eventuelles prochaines reponses xd (desole de dire j commence la prochaine fois!)

Zephyr
15/07/2018, 07h34
Bonjour,

Merci pour vos retours.
Nous diminuerons le ratio sur les pierres de dos prochainement.

@Mouafr : L'objet "Morceau de cristal des Titans" n'est pas échangeable.

Cordialement,

[CM]Zephyr

mouafr
15/07/2018, 14h13
Oui, autant pour moi j ai confondu avec les résidus~

KRandom
15/07/2018, 14h54
@Mouafr

Dernière réponse pour moi sinon ça va partir en très long débat de 100 pavés à nous 2 donc on devrait éviter xD. Je vois très bien que tu n'es pas contre ce système de résidu ne t'en fait pas, je comprends aussi tout à fait ta réticence à vouloir conserver ce ratio de 10:1. J'ai simplement essayé de te faire comprendre subtilement ou non que modifier ce ratio présent (qui pourrait être maximum descendu à 8:1 d'un point de vue objectif) est compliqué, je préfère effectivement un système simpliste comme tu l'as dit parce qu'à partir du moment où l'on part sur quelque chose de plus complexe avec des variables plus élevées pour un item X et Y sur un système RNG tel que le céleste, les joueurs (dont moi également il ne faut pas se leurrer) pousseront le vice au maximum et feront regretter la prise de décision du staff.

Malheureusement je ne comprends toujours pas le "farm 10 fois plus ou presque" (sauf pour le dos qui est à part) et pour moi ta logique sur ce point est mauvaise, comme je te l'ai expliqué plus haut, le farm céleste pour n'importe quelle personne est définit de 1 vers l'infini pour chaque pierre, donc le point X de farm maximum n'est jamais définit et peut s'étendre à des semaines ou des mois si l'on pousse la chose à l'extrême. A plus petite échelle tu perdrais quelques jours de farm sans aucune avancée sur ton stuff, le système étendu va rentrer ici en compte immédiatement et donne l'option au joueur de se dire "bon je n'ai pas eu ce dont j'avais besoin après X temps de farm, je vais tout détruire ça sera mieux que rien", ça équivaudrait à une RNG nulle (taux de loot 0) de ton point X de début de farm jusqu'à ton point Y de destruction de pierre. On passe donc à un point X de farm maximum non définit par défaut à un point X de farm maximum définit à l'obtention de la 10ème pierre (impossible de calculer à court terme de façon précise dû à un nombre de variables pouvant trop changer). Tu ne dépends ni du marché ni d'un échange avec un autre joueur, juste de la patience, tu vas toujours prier autant qu'avant pour que ce soit la bonne classe mais tu pourras te dire que passé la 10ème pierre parce que la RNG te met des balayettes, ta pierre devient garantie. Par conséquent tu ne peux pas avoir "10 fois plus de farm ou presque" à faire étant donné que ta valeur initiale n'est même pas définit et peut tendre jusqu'à l'infini théoriquement parlant.

Pour le bien de tous (et surtout pour ceux qui ont du mal à visualiser mais il n'y a pas de mal à cela) nous allons définir un point X maximum de farm à 1000x/boss (chose fausse) dans le domaine pour générer à coup sûr la pierre que tu souhaites avec l'ancien système, si tu rajoutes le système étendu ce nombre maximum diminue forcément (donc impossible de devoir farm 10x plus qu'initialement) tout simplement parce que même si tu es censé obtenir ta pierre au run 1000 maximum, tu auras forcément loot 10 pierres inutiles en chemin que tu aurais déjà pu briser et donc faire diminuer le nombre X de farm maximum automatiquement et de façon drastique (on parle ici de % de runs gagnés sur le total initial maximum). La RNG est censé être une chose bénéfique si elle est bien utilisée et non pas un outil de stall pour que les farmers aient quelque chose à taper pour une durée indéterminée, l'exemple parfait est Titan, nous sommes passé d'un système absolument cancer qui ne comptait que sur la RNG à un système où le point de farm X a été définit à 200 et dans ce cas là la RNG ne devient QUE bénéfique, si tu fais tomber le cristal entier avant les 200 runs tant mieux, si ça n'arrive pas tu te diras simplement que tu as eu une mauvaise RNG mais pas grave il y a toujours ta petite garanti via la quête.

Jusqu'à la mise à jour les joueurs étaient condamnés à tenter de vendre/échanger leurs pierres inutiles et d'attendre que la pierre voulue soit généré soit par son propre groupe ou par un autre groupe de joueur, de plus tu n'es pas garanti de revendre tes pierres (prix qui baissera au fur et à mesure que la même pierre que la tienne est générée et vendu en parallèle au marché) ou de l'échanger contre celle que tu souhaites, en somme tu dois compter sur quelqu'un d'autre, chose qui encore une fois est à prohiber quand tu farm ton stuff. Le "délire" de pierre rare va justement disparaître, les résidus de cristal sont échangeables (encore heureux) et vont donc faire chuter le prix de toutes les pierres de façon globale jusqu'à un minimum qui se stabilisera pour la simple et bonne raison qu'un torse ne vaudra pas plus de résidu de cristal qu'une épaulette, en terme de difficulté d'obtention ils seront clairement différents mais en brisant des pierres jugées inutiles sur un temps donné dû à un manque de joueur d'une classe X ou Y tu reviendras à un coût moindre pour cette pierre "rare" tant recherchée (salut torse dragon). Aucune pierre n'est inutile de base tant qu'il y a de la demande pour cette dernière (excepté le casque Oracle pour les joueurs PvE et les pierres Furie Drake dû au taux de faible de joueurs jouant cette classe à haut niveau et des gants Ombre), les farmers iront sûrement se motiver un coup pour farm des résidus et les revendre à prix raisonnable de la même façon que les gens ont farm GDE après avoir obtenu leur stuff pour revendre les fragments.

Il y a effectivement un taux de loot plus élevé sur Vyvern (https://dragonica.fr/fr/actualite/312/mise-a-jour-0-917-43-44-45) sauf si je raconte de la merde mais les gens pourront me corriger sur ce point au pire des cas.

Pour le dos, Zephyr a indiqué que quelque chose sera fait prochainement concernant le ratio donc pas la peine que je m'étende plus là-dessus.

Cylus
15/07/2018, 15h14
Yo, sur vyvern tout ce qui concerne le céleste a le même taux de loot que sur atlas.

mouafr
15/07/2018, 15h48
Farm jusqu'à 10 fois plus, vient du fait que sans recyclage les pierres peu recherchée reste sur le jeu, et un joueur jouant ces classes finira par l'acheté/la trouvé sur ces potes, tandis que si y a recyclage elle serait "detruite". Sur le court terme (ou en se limitant à un joueur précis) c est dur à voir, mais à long terme (sur un grand nombre de joueur) une grande partie de pierre seront faites par recyclage, car quand un joueur se met à ses pierres il va rarement avoir la patience (ou la motiv dans le farm malheureusement). Bien sur la quantité de farm pour les classes plus demandé est peut etre reduite à contrepartie et c est bien tout l objectif. Si on veut voir un exemple il suffit de look les pierres de bracelet qui etait en quantité bien trop grande (et donc ne valant rien) mais avec le recyclage avoir sa pierre de bracelet redevient un potentiel farm.

Les maths ne fonctionne pas comme ca (niveau limite), c est pas parceque on est dans des statistiques avec possibilité à l infini que la moyenne n existe pas ... et elle s applique dans un debat comme ici, le fait de devoir farm plus vient du fait de detruire des pierres que tu repart farm par la suite (pas au niveau d un joueur unique, mais d un groupe/globalement)

Je ne vais pas detaillé plus à l ecrit car ca prendrait 200 pages, surtout sans avoir une reaction direct à chaque phrase (comme j aurais à l oral) qui changerait comment "expliquer" la suite.

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Note: je doute que les résidu baisse en prix, c est l inverse (et on a deja vu sur le recyclage dos) ... le prix des plus rare va encore un poil monter (par opportunisme de se faire de la tunes, et par le fait que la destruction de pierre --quoi qu on en dise-- participe) .. et les plus useless vont passer de "worthless" à [prix de la plus cher]/[ratio]. (c'est une des raisons de vouloir avoir un ratio le plus petit possible, pour limiter l'ecart, et donc l effet "jackpot" ou "malediction" quand on lit la classe d'une pierre en drop)

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La quete Titan est bien en theorie, mais il faut bien comprendre que le systeme sera exploité, et au final ca sera plutot les gens farmant Titan vont se sentir forcé de mettre des mules (alors qu'avant elles ne servraient à rien -- contrairement au pierre Celeste) ... et au bout de 200 runs ca fera autant de cristaux créé que la taille du groupe (donc potentiellement 8 ... meme si Titan à 8 fais mal au niveau FPS et autres bugs)

Du coup ce fail safe se transforme plus en nouveau farm pour les overstuff du server, et une fois de plus sur le dos des joueurs en retard ... et donc fatalement augmentant leur retard --- on peut croire que «oue pas grave les overstuff n ont plus rien à faire» ... mais le total de PO que les overstuff possedent defini le prix des choses rares d'une part (carte 10* par exemple) mais aussi du prix des consommable dont le ratio PO/DP, donc transferer trop de tunes depuis les gens en retard vers ceux en avance rend l accessibilité au jeu encore et toujours plus difficile.

C'est pour cela qu il faut que la quete soit personnelle (et donc le cristal de la quete non echangeable -- note que les gros farmeur pourront toujours vendre le vrai drop pendant qu ils usent celui de la quete)

Bien sur tout le challenge vient du fait qu il faudrait doubler les items (et trade au npc associé) du fait que l arme Celeste elle meme est vendable.

C-a-d avoir 2 recettes au npc qui use les 2 differents cristaux, et creeent 2 "differentes" armes (une lié à la creation, l autre normal --- et leur version elem respective), donc avec un nom bien clair (que le joueur n aille pas gaspiller un delieur un jour sur un objet obligatoirement lié)
>> et c est bien pour ca que c'est delicat (neanmoins tres important à mon avis).

KRandom
15/07/2018, 18h48
Ton premier paragraphe dit en gros "Il y aura moins de pierres au marché, les gens afk ne pourront plus avoir toutes leurs pierres sans toucher au domaine ou X boss du domaine", la vente est normal quand un joueur va farm dans ce but, mais ce n'est pas normal que les joueurs soient bloqués puis condamnés à vendre leurs pierres (ce qui était le cas) jusqu'à ce que la pierre dont ils ont besoin soit générée par le jeu simplement parce qu'aucune alternative solide ne leur est offerte en cas d'urgence. Il y avait autant de pierre marché sur Atlas justement parce que le moyen d'obtention était bancale donc non viable et qu'il n'y avait pas d'alternative fixe, les joueurs n'avaient pas de choix, si le système de résidu avait été mit sur l'ensemble du stuff et le dos dès le début tu n'aurais jamais prit l'habitude de voir autant de pierre au marché et par conséquent te stuff en étant #genouxcassés #afkmétier #afkpd4vreventedp ou plus communément appelé #fainéant ou parfois #jaiunevie.

Moins de pierre au marché voudra dire que les gens qui voudront vraiment leur céleste iront le farm car ils n'auront pas d'autre choix, ce qui est normal, si tu veux un stuff tu vas le farm, si tu attends que d'autres joueurs aillent farm ça veut simplement dire que tu comptes sur quelqu'un d'autre et encore une fois ce n'est pas une chose à faire car il s'agit pour la énième fois d'un élément aléatoire que tu ne peux pas contrôler, tu peux contrôler ton temps de jeu, pas le farm d'un ami ni ce qu'il va loot.

Avec la mise à jour on te dit clairement "ce n'est pas grave si ce n'est pas ta pierre, continue à farm, dès que c'est la 10ème c'est comme si c'était la tienne et tu es enfin libéré", ça fixe une limite max comme je te l'ai déjà dit, ton nombre de run n'est plus définit par le loot de TA pierre mais par le loot de TA pierre OU 10 pierres random, tu vas toujours farm de la même manière, rien ne change mais à la toute fin tu pourras te dire "toutes ces pierres de merde dont je n'ai pas besoin je peux les exploser et en faire quelque chose qui m'est utile", c'est la même chose qu'à GDE lorsque tu transformes tes fragments bélier en fragment étoile, tu vas utiliser quelque chose d'inutile pour le transformer en quelque chose dont tu as besoin et le céleste pousse ce cas à l’extrême à cause de son système RNG, ça "favorise" les farmers ou plutôt ça les récompense pour leur long farm en leur offrant une alternative fixe peu importe le coût. Le bouton d'urgence ou l'issue de secours, tu appelles ça comme tu veux, le système étendu est vraiment fait pour pallier aux cas de très mauvaise RNG, si tu en viens à briser des pierres c'est que PERSONNE n'a la pierre que tu recherches et que tu as déjà farm au point de te tirer les cheveux et frapper ton écran, 10 pierres random ça ne se génère pas en faisant 20 domaines à moins d'être très chanceux et 8.

La moyenne n'est pas une garantie de loot, tu auras beau dire à Mr.Farmer qu'il faut en moyenne 500 titans pour avoir son cristal, s'il en fait 3000 et qu'il n'en a toujours pas il reviendra te voir et te dira "BULLSHIT TOI ET TA MOYENNE". C'est dommage tu manques l'essentiel de mon précédent post, le domaine doit être farm pour obtenir son céleste, cependant tant que tu n'as pas tes pierres tu es complètement bloqué, pierres qui dépendent d'un système full RNG, donc impossible de définir en combien de temps environ tu finiras le farm (à moins de prendre des valeurs absurdes type 5000x chaque branche du domaine mais ce n'est pas le but).

Pour les stations c'était simple, tu fais des multiplications niveau CP tempsdj*pointXdefarmmax = tempsdefarmmax (stations et titan désormais). Sur le céleste avec l'ancien système, tu auras beau me sortir toutes les maths que tu veux tu ne pourras jamais définir un nombre de run qui garantira le loot de ton stuff ENTIER, avec le système étendu, en prenant un nombre X de farm minimum pour être safe et en rajoutant une marge de sécurité Y en fonction du taux de loot moyen d'une pierre random tu peux définir à +/- 15 runs le nombre de fois de runs qu'il te faudra pour avoir toutes tes pierres de set en incorporant le système de résidu qui sera utilisé à la TOUTE fin si aucun trade n'est possible avec un autre joueur qui farm en parallèle.

N'importe quel farmer peut calculer son temps de farm approximatif nécessaire (à 1 jour près max) si le système donné n'est pas bancale et ce depuis toujours et sur tout MMORPG. Avant la MàJ tu ne pouvais pas le faire, avec la MàJ tu le peux, par conséquent le temps de farm actuel total ne peut être supérieur au temps qu'il fallait avant la MàJ pour obtenir toutes tes pierres, pas besoin de maths pour savoir ça c'est simplement de la logique de base et un peu de bon sens.

Aujourd'hui tu peux farm domaine et te dire que peu importe ce qu'il se passe au niveau de la RNG, s'il manque une pierre pour un joueur il pourra la générer "manuellement" via le système étendu plutôt que d'être bloqué à cause de la RNG c'est TOUT, ça ne va pas changer drastiquement la méthode de farm des pierres ni leur moyen d'obtention, ça offre juste une possibilité de sûreté pour les cas de très grosse malchance. Un joueur qui a plus de 3 de QI ne va pas se risquer de briser 10 pierres pour 1 s'il doit potentiellement farm ce boss de nouveau à court ou moyen terme parce qu'il a besoin de cristal ou pour aider un ami ect... cependant s'il a déjà obtenu tout ce dont il avait besoin sur ce boss sauf une seule pierre et que la RNG lui a joué des tours il va simplement générer cette dernière pierre par lui-même pour éviter d'y retourner et mettre fin à son farm.

L'exemple sur Titan n'était là que pour illustrer le passage d'un système RNG bancale à un système offrant une alternative fixe (et donc beaucoup plus saine sur le long terme pour les joueurs qui farm). Pour les mules tu ne peux pas y faire grand chose, le multicompte implique ce genre de problèmes mais si quelqu'un décide d'acheter son cristal du titan ça voudra simplement dire qu'il a compté sur quelqu'un d'autre et au risque de me répéter mauvais bail.

PS : la vérité de la vérité, j'avais menti c'était pas ma dernière réponse ptdr mais j'pense qu'on en a dit assez maintenant cya

tamhi
15/07/2018, 19h11
le pire mouafr tu a ton celeste et ton arme en quoi sa te gene le nerf moi aussi jai 3 perso full celeste meme avec arme mais tu pense cas toi et a chaque fois ya un truc forum tu est contre je suis sur les 2 serv déjà sur atlas on te voie jamais arene pvp tu est sur le jeu pourkoi le mec a que forum pour se defouller tu fait que de contredire tout le monde avec les pavè tu nous sort pour moi tu laisse pas de chance au personne qui on que le gde

DarkyRaf
15/07/2018, 19h23
le pire mouafr tu a ton celeste et ton arme en quoi sa te gene le nerf moi aussi jai 3 perso full celeste meme avec arme mais tu pense cas toi et a chaque fois ya un truc forum tu est contre je suis sur les 2 serv déjà sur atlas on te voie jamais arene pvp tu est sur le jeu pourkoi le mec a que forum pour se defouller te fait que de contredire tout le monde avec les pavè tu nous sort pour moi tu laisse pas de change au personne qui on que le gde

<3 merci beau gosse !

tu m'enlèves les mots de la bouche, j'allais dire la même chose

mouafr
15/07/2018, 20h05
Euh vous etes à l ouest ... et en l occurence c est moi qui suis sur une voie de nerf davantage que KRandom le cas échéant (mais on est globalement sur le meme bateau xd).

Mais je suppose que chialer sur ce qu on croit qu un joueur dit est plus facile que de lire (oui on a ecrit bcp, mais j ai preciser a plusieurs reprises vu que KRandom sembler penser que j etais contre alors que ce n etait absolument pas le cas xd)

Ajouter des details à une idee ne donne aucune information en soit à savoir si on est pour ou contre (pour ca il suffit de *suspense* lire ce qui est ecrit xd).

(nerf ou pas nerf n aura aucun impact direct sur moi meme, je fais bien ca dans le but d avoir moins de gens qui abandonne, et donc plus de joueurs qui arrive au end game) ... le fait que j ai mon Celeste n a rien a voir, il faut que les nouveaux aient le maximum de chance de progresser (e.g. quitte à appliquer une solution au souci RNG autant que ca soit la meilleure possible -- d'où l'importance de reflechir/suggerer en detail now).

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Quand je dis moins de disponibilité, je ne vise pas spécifiquement le marché ... mais TOUT ... meme en terme de farm si on look un peu plus loin qu'un joueur:

E.g. pre-recyclage (ou avec un recyclage plus genereux si on prefere, le monde n est pas blanc ou noir, les extremes sont juste pris comme exemple pour comprendre l interet d aller dans une ou l autre direction d un choix de valeur comme le ratio, sujet principal ici) une team qui part farm ses pierres va probablement fournir une partie d autres joueurs (oui peut etre en vente mais pas que), un recyclage meme sans "obliger" à detruire les pierres va y amener (en bonne partie car le nombre de joueurs reste restreint et qu il n y a donc pas forcement utilité à s organiser pour garder le minima de pierres -- evitant de devoir les refarms -- en ne cassant que les choses dont on a vraiment "trop"), donc il y aura bien en moyenne besoin de plus de dg farmé.

Note: ce n est pas a mal; avoir un plus grand equilibre sur combien d'heure de farm un joueur lambda doit farm selon sa classe est bien ... mais la problematique c'est que ce n'est (en partie au moins) pas joueur X vs joueur Y, mais joueur overstuff faisant sont Nieme Dos vs nouveaux joueur voulant finir sont set; question utilisation de pierre "inutile" ... du fait que ses pierres inutiles deviennent une denrée consommable >> et que l overstuff a plus de moyen de payer le résidu... y compris dans un groupe de joueurs (hors marché), celui qui aide "plus" (par un stuff plus abouti -- ou meme par le gain de temps car un joueur moins stuff accelere moins le farm qu un overstuff, ce qui amene donc à des farm plus rentable, et donc plus de pierre en moyenne pour un meme nombre d heure de farm) au farm aura probablement priorité pour utiliser les pierres anciennement inutiles.

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Quoi qu'il en soit @KRandom tu te focalises (encore) sur un point bien secondaire du contenu de mes reponses; j explique en quoi certaines choses que la majorité des gens ne realisent pas (comme l impact d avoir un trop grand nombre sur un ratio -- au dela du nombre lui meme, par exemple l'effet sur l economie --- qui elle meme reste egalement un gros facteur d abandon des "nouveaux" joueurs; forcement etre en concurrence pour acheter carte, ou meme DP avec d autre ayant beaucoup plus de PO est tendu) pour que le staff fasse la meilleur decision possible (sur du moyen/long terme) en prenant tout les cotés de l equation en compte.

De plus ton raisonnement à se dire "au bout de 10 pierre" c est bon n'est pas forcement valable, car mettons il te manque ta pierre de botte ... user 10 pierres random pour la cree sera toujours en concurrence avec autre chose: un autre joueur, ou meme soit meme, une pierre de Dos de plus. (l exemple caricatural de cela est lorsque qu un nouveau/faible stuff rejoin un vrai groupe pour mettons farm glace dans l espoir d avoir sa pierre botte ... les pierres inutiles n iront probablement pas pour lui --- mais pour le core du groupe qui s en servira peut etre pour finir un set, mais plus probablement pour faire des tentatives de Dos)

Note: je ne dis pas que ton raisonnement est faux, mais il a ses failles, et le point principal est qu'osef, ca n est qu'un point tres secondaire du debat en cours.

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Une bonne fois pour toute on est tous +/- du meme avis (y compris le staff qui a mentionné un nerf à venir) ... et il existe divers moyen de progresser (basiquement ou pas) qu on a --je pense-- bien explorés ... le staff fera son choix, revenir dessus pour juste dire un truc deja dit, ou essayer de blâmer un truc HS (ou biaisé sur le nom de qui parle plus que ses dire du moment) n a aucun interet.

Ceux qui ont un souci "personnel" avec moi sont libre de me pm si ca les chante, mais sont priés de laisser leur emotion (quelles qu elles soient) au placard ~

Dnalg
15/07/2018, 21h01
@mouafr bon tg et abrège tes pavés si ta quelque chose d’intéressant à dire, tu remplis les pages d'un post avec du charabia incompréhensible.

bastons
15/07/2018, 21h17
Arrêtez 2 min comme si des gens avec juste un celeste allait venir en arène. Sans opti/carte tu te fais démolir c'est tout et c'est clairement cette partie là la plus longue alors quand on me dit que le céleste était (j'emploie le passé parce que maintenant le céleste est d'une simplicité et d'une rapidité à avoir à mourir de rire) trop long à farm ça me fait bien rire. On verra bien d'ici quelques semaines si des gens se pointent en arène pour d'autres raisons que le farm dps mais j'en doute très fortement en tout cas sur atlas (pour vyvern je suis pas dessus donc aucune idée).
J'ai déjà vu des courageux (rarement) venir en arène équipé d'un celeste seulement légendaire +21/25 ils sont restés 30 secondes.

C'est juste beaucoup trop visible à quel point cet maj est faite pour les anciens atlasiens qui ont migré sur vyvern et qui ont la flemme de faire 2 fois la même chose parce que sur vyvern le stuff celeste uniquement légendaire +21/25 fait largement le taff encore.

darkreaper
15/07/2018, 22h00
bonjour a tous je suis nouveau ici et je viens d'acheter des dps ils mon donner un code que je dois entrer quelque part mais je ne sais pas ou ?
qui saurais comment faire svp

Wosney
15/07/2018, 22h06
wtf j'ai commencer les arenes j'etais en celeste 25K def no cartes et pareil pour quasi toutes ma guilde donc bon j'vois pas c'que tu raconte bastons surtout que toi tu n'y étais pas aux arenes mdr

Rolexroxx
15/07/2018, 22h18
Ouais mouafr stop tes pavés même moi je l’es lis plus ... c est donc moins pertinent que de résumé ... va écrire un livre si tu veux t exprimer .

mouafr
15/07/2018, 22h28
Rager ce que vous voulez, les pavés ici present ce sont fait sur une discussion detaillé entre 2 personnes ... rien ne vous oblige à lire.

De plus ma mise en page permet en bonne partie de ne lire que ce qui vous interesse, ce qui prouve juste votre approche biaisé sur le pseudo au delà des propos.

Et en l occurence puisque vous etes trop flemmard pour lire (entre autre) je m'auto-quote (avec la 1ere et derniere phrases):

Euh vous etes à l ouest ... et en l occurence c est moi qui suis sur une voie de nerf davantage que KRandom le cas échéant (mais on est globalement sur le meme bateau xd).

[...]

Une bonne fois pour toute on est tous +/- du meme avis (y compris le staff qui a mentionné un nerf à venir) ... et il existe divers moyen de progresser (basiquement ou pas) qu on a --je pense-- bien explorés ... le staff fera son choix, revenir dessus pour juste dire un truc deja dit, ou essayer de blâmer un truc HS (ou biaisé sur le nom de qui parle plus que ses dire du moment) n a aucun interet.

Ceux qui ont un souci "personnel" avec moi sont libre de me pm si ca les chante, mais sont priés de laisser leur emotion (quelles qu elles soient) au placard ~

KRandom
15/07/2018, 22h43
@Mouafr

(Pour les autres résumé à la fin)

Ne t'en fait pas j'avais bien compris que tu n'étais pas contre depuis ton premier post, tout mes pavés n'étaient là que pour t'expliquer que le système précédent était une mauvaise base qui a conduit Atlas là où il en est économiquement parlant vis à vis des pierres célestes (des gens qui ont toutes leurs pierres céleste en étant full afk oklm iksde) ainsi que le but de cette mise à jour (sortie de secours). Aussi qu'il est impossible que le farm initial du stuff soit plus conséquent que le farm de départ (dos à part) logiquement parlant mais les détails ont leur importance.

Il y aura certes un impact économique mais ce dernier n'aurait pas eu lieu si les choses avaient été corrigées plus tôt donc tu ne peux pas te baser sur cela, comme je te l'ai dit les joueurs n'avaient aucun choix autrefois et étaient littéralement bloqués, chose qui n'est pas normal pour toute personne qui a du bon sens et farm un minimum. Des joueurs d'Atlas (pas tous) se sont confortés dans une idée obscure et absurde et se sont dit (ce qui semble être ton cas aussi) qu'il est normal d'obtenir ses pierres céleste sans farm (si l'on pousse à l'extrême mais je suis sûr que c'est arrivé plus d'une fois), donc je vais te le dire, NON ce n'est pas normal que des gens puissent attendre tranquille la teub à l'air pour acheter leurs pierres céleste au marché et ne jamais toucher domaine ou presque pas. Avec le système étendu tu retournes au "vœu" initial du staff qui était je pense de te faire farm domaine en boucle tel un bot et ainsi obtenir tes pierres de stuff par toi-même ou en équipe organisé.

La logique veut que tu fasses ton stuff en premier puis que tu repartes farm le domaine plus tard pour revendre des pierres que tu drop afin de faire du bénéfice (comme GDE), juste avant la mise à jour tu te retrouvais sans stuff dans le cas d'une mauvaise RNG mais avec masse de pierres inutiles à vendre et également aucun avancement concret dans ton stuff. A moins que la volonté primaire du staff était que masse de joueurs farm domaine afin qu'ils collaborent ensemble pour échanger les pierres entre eux et ainsi obtenir leur stuff pour pallier à la RNG (compter sur quelqu'un d'autre encore une fois), le serveur Atlas est bel et bien parti sur une base malsaine concernant le farm des pierres domaine ou un système bancale si tu préfères pour les farmers ce qui a conduit à ce que tu connais maintenant (masse pierres inutiles en vente ou en trade).

Encore une fois tu vois flou sur mon raisonnement de farm, je t'ai déjà expliqué beaucoup trop de fois déjà que le système étendu est un cas d'urgence pour pallier à une malchance extrême qui peut arriver à n'importe qui, si des joueurs dans ton groupe ont encore besoin de pierres que tu loot tu ne vas clairement pas les briser ça va de soi. Chacun doit apprendre à s'organiser lors du farm et doit prendre les bonnes décisions, des erreurs peuvent être commises dû au manque d'expérience ou d'anticipation mais le résultat sera le même au final, les joueurs ou groupe de joueurs briseront leur pierre en FIN de farm pour terminer ce dernier et non pour s'en servir en tant que léger avancement pour se dire "une pierre en moins à loot", c'est une chose logique et aller contre ce fait relève plus de la débilité qu'autre chose (je ne dis pas que tu es débile). Même si tu utilises le système étendu en plein milieu du farm des pierres ça sera pour terminer totalement une branche du domaine et ne plus y retourner donc on se retrouve dans la même situation, tu termines un point de farm précis et n'y retourne plus jamais (même but que de briser à la fin du farm total). Tout ceci s'applique à un groupe de 4 minimum et peut très facilement s'appliquer à 8 joueurs, si certains pensent qu'à leur gueule on ne peut rien y faire donc non je ne pense pas qu'à un joueur mais bien à toute personne qui se motive à farm céleste un minimum.

On va résumer tout le bordel depuis le début en mini pavé :

- Si tu ne farm pas tu n'es pas censé obtenir tes pierres sauf si quelqu'un va farm dans le but de revendre (ou te PL) mais la revente indirecte et forcée à cause d'un blocage dû au mauvais système de base n'est pas censé arriver initialement.
- Le système prévu initialement pour les pierres céleste était mauvais à cause de la RNG, non sain, et aurait dès le départ du être modifié pour que les joueurs d'Atlas aient un farm plus agréable dans l'ensemble, et qui a également conduit où Atlas en est maintenant vis à vis du céleste économiquement parlant.
- Le temps de farm pre-maj ne peut pas être inférieur au temps de farm post-maj pour obtenir tout son set sauf dos roll parfait, c'est de la logique désolé.
-Baisser le nombre de résidus nécessaire (en dessous de 8) pour obtenir une gemme d'équipement autre que le dos provoquera un nerf du céleste, monter le nombre résidu donné par un type d'item X ou Y aura le même effet et pousseront les joueurs à "l'exploit" par la même occasion.
- Baisser le ratio de résidu pour le dos est une priorité (5 minimum, 7 maximum) pour pallier au cas de mauvaise RNG extrême lors du reroll.

PS : Vu le prix des pierres céleste sur Atlas j'ai envie de rigoler sur "l'impact économique" sur le serveur, Vyvern est à peine sorti de l'oeuf donc question économie on repassera.
PS 2 : Celui qui a tout lu c'est un soldat mdr, à plus tard pour le prochain épisode des pavés de l'extrême.

bastons
15/07/2018, 22h58
wtf j'ai commencer les arenes j'etais en celeste 25K def no cartes et pareil pour quasi toutes ma guilde donc bon j'vois pas c'que tu raconte bastons surtout que toi tu n'y étais pas aux arenes mdr

Les seuls fois où je vais arène je suis contre des full celeste +25 no cartes ce qui ne donnent pas vraiment lieu à quelque chose d'intéressant puisque l'arène n'excède souvent pas les 30 secondes. Ca me parait logique d'être blasé par celles-ci. Ensuite, si tu parles des arènes de 12h ou je ne sais quelle heure de la journée bah désolé mais j'ai à faire la journée je suis pas en vacance xd

mouafr
15/07/2018, 23h30
Les limitations sur le farm, ou les "commandes" viennent du fait que Drago à tjs été exponentiel sur les degats (entre no stuff et overstuff ... du fait que agi/tcc et dcc notamment se multiplient l un l autre, ainsi que l ATQ brut, et la capacité d'attaque non-stop quand y a pas de prob de survie) et que ce server a du PvE avec un requis de stuff "consequent" .... e.g. il n est souvent pas rentable pour un "debutant" de farm les trucs hard, et ca laisse l opportunité des "commandes" de voir le jour.

Le fait qu un joueur puisse etre full stuff sans jamais mettre les pieds où que ce soit n est pas un prob en soit, il faut se sortir ca de la tete, c est le cas sur tout les jeux -- à part si on supprime le coté commerce du jeu, ce qui est bien debile pour un "mmo".

On est pour ou contre ces points, mais ils sont vraiment totalement subjectif.

Pour l impact sur l economie y en aura forcement, c est normal, mais il vaut mieux tenter au maximum de partir sur des "solutions" limitant l inflation des prix. (quand on voit des opportunistes d Atlas pousser les prix à 35-40 po/DP ca donne pas cher de la possibilité de sang neuf -- et faut pas se leurrer Vyvern suivra la meme voie, ne serait ce que par copie d'Atlas une fois suffisament de gens en full leg+25), et c est d autant plus vrai que le staff ne veut pas "entrer" dans l economie en question (ce qui est valide d un coté, mais à l extreme j'en doute)

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Honnetement, on devrait limite drop des résidus cache et choisir son item, genre "résidu feu" (>torse, casque), "résidu ténébre" (>bas, epaule) etc... (avec du troc 2:1 d un résidu à l autre si besoin) pour degager le facteur "drop la bonne classe" --- mais ca n a pas été vu comme ca à l origine et à defaut de tout rework, on evolue le systeme petit à petit vers du "mieux".

Peut etre un jour un donjons prendra un systeme de ce style (Isoris 90 ou plus loin)

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Ps: je ne vois pas en quoi 8:1 irait et 5:1 serait catastrophe, ou provoquerait un "nerf du Celeste" ... le choix (meme à 10:1) est totalement subjectif, avec chaque valeur tirant plus ou moins vers un coté du spectre. (de meme pour attribué une valeur plus importante à un drop qu a un autre sur un donjons donné; e.g. dos vs bracelet)

Y a pas d'exploit (ou le seul exploit c est sur la rareté d'un objet / le manque d offre, en gros le petit nombre de joueurs ---- voir le coté achat-revente de base)

L'impact economique est valide partout, au meme titre que les coffret CS qui reste trop longtemps, ou les items sur des events trop peu frequent etc... tout participe à up sa partie du marché, qui influt le reste du marché, et les monnaies d echange (po et DP) ... et tout changement est une occasion d up les prix, c'est humain.

Bouyah
16/07/2018, 02h06
Ouais mouafr stop tes pavés même moi je l’es lis plus ... c est donc moins pertinent que de résumé ... va écrire un livre si tu veux t exprimer .

Srx vous pouvez pas vous en empêcher. Parler pour ne rien dire et d'entraver les discussions entre 2 personnes qui font avancer le débat et qui annoncent proprement leur point de vu.. C'est à ça que tu sers sur le forum maintenant ? T'as trouvé une nouvelle bande de copain et vous jouez à censure les gens ? A défaut d'user ta bouche pour dire des phrases ayant du sens (relis toi !) et retourne gober des zobs
"JE lis plus DONC c'est moins pertinent que de résumé" Je dis : NANI THE FUCK ?!!!???,!

Au contraire je trouve ça intéressant de voir le point de vue de chaque protagoniste afin de se faire une idée. Mais bon on est pas sur le même forum askip. C'est plus facile de dire "je lis plus" qd on est pas d'accord, que d'essayer d'argumenter en rétorquant intelligemment. Tu vx plus lire ? BAH LIT PAS ET ARRETE DE POLLUER LE FORUM DE TA PRESENCE.
Vous vous voyer ptet comme des gens qui veulent faire progresser le jeu etc ... Mais vous faites rien pour. Vous êtes le cancer de ce jeu (pas de jeu de mot par rapport à toi rolexx hein )
Désolé de raler mais il serait temps que vous vous en rendiez compte. Relisez juste vos dernier post ... Vous servez à rien : réponse bateau, post troll, idée useless. Vous me fatiguez. Et le staff vous laisse troll etc ... c'est génial
Je vais total ignore les reponses pr pas que ça parte en sucette, mais vous avez mon avis. Reflechisez 2 secondes si vs voulez que le jeu progresse dans la bonne direction.

KRandom
16/07/2018, 04h41
En partant d'une logique saine tu ne peux pas passer de commande fixe pour le domaine sans dépendre d'un facteur extérieur RNG avec l'ancien système (qui sera le marché pour t'aider à compléter la commande que tu effectues et engendrera une perte de gold sèche pour toi), je ne vais pas te resortir le blabla du point X de farm maximum encore une fois tu as sûrement saisi le délire maintenant. Mais en gros à partir du moment où tu prends une commande et que tu te mets d'accord sur un prix tu enclenches un chrono (temps T) qui va définir le moment où tu passes en perte, tu es obligé de compléter cette commande avant ce temps T sinon tu fais de la perte par rapport à ton farm de gold pur journalier (CdC sur ce serveur), l'ancien système domaine était complètement aléatoire avant la MàJ ce qui rendait les commandes très compliquées mais pas impossibles.

En soit elles étaient non viable vu qu'elles reposaient sur un système complètement RNG et ne garantissent donc pas un gain de gold sûr. Pour un gros farmer la RNG est ce qu'il y a de pire, si tu fais de la perte à cause d'un facteur aléatoire tu retournes simplement à un farm qui a une valeur fixe afin de conserver un bénéfice régulier, si tu dois prendre trop de risque pour faire des gold même cas de figure, une base régulière est toujours préférable à une base pouvant bouger à cause d'un facteur aléatoire. Le GDE et le domaine illustrent bien la différence entre une bonne et mauvaise commande, le GDE dépend lui aussi de la RNG mais possède un système de craft générique à toutes les classes (fragments bélier, taureau, cancer ect...) ce qui te permet de définir ton point X maximum de farm en fonction du nombre de personnes dans ton groupe et du taux de loot du dit fragment en rajoutant la marge de sécurité vu que le système de craft est générique tu as la possibilité de créer une marge de sécurité assez grande même en cas de mauvaise RNG garantissant ton obtention de l'item voulu avant la fin du temps T qui est définit et par conséquent garantir un gain de gold égal ou supérieur à ton farm journalier de gold pur (RNG saine). Tout cela est possible seulement parce que le système de pierre GDE est générique n'oublie pas ça.

Maintenant imaginons une commande domaine avec l'ancien système, très petite pour éviter de partir dans l'extrême, disons les 2 pierres sur Elga (Epaulettes/Jambières) et même comme ça ça va piquer, premièrement tu ne peux pas définir ton point X de farm maximum étant donné que les pierres domaine ne sont pas génériques à toutes les classes sans le système étendu, en considérant que tu sois assez fou pour prendre la commande malgré ce fait ton chrono Temps T se déclenche et tu ne peux cette fois-ci pas définir ton point X de farm maximum à cause du système non générique même en connaissant le taux de loot. Tu ne cherches pas à loot l'item du boss qui est une simple gemme via le système étendu mais bel et bien un type de gemme bien précis (non générique) avec l'ancien système, la marge de sécurité pour ne pas passer en perte devient beaucoup trop grande à cause de ce simple fait, tu dépends d'un système full RNG et ne peut donc garantir de générer l'item de la commande avant le temps T et ne pas passer en perte parce que tu n'as aucun moyen de convertir ton temps perdu à drop des gemmes inutiles en gain qu'offre le système étendu.

Le but d'une commande est de gagner autant ou plus de gold que ton farm journalier qui génère des gold pur pour le farmer, se reposer sur un système full RNG qui n'est pas sûr est aller contre une logique saine de farm et ne pourra que dégoûter des commandes à long terme en plus de provoquer des pertes sèches en gold. Pour la commande GDE tu auras besoin de loot le fragment générique à toutes les classes qui tombe obligatoirement sur un boss, il n'y a qu'un type de fragment, pour domaine tu dois drop ta pierre sur un boss qui peut en drop 14 autres différentes avec le même taux de loot en parallèle (RNG non saine) ce qui pousse ta marge de sécurité tellement loin qu'un farm constant pour générer 2 pierres en particulier sur les 16 devient automatiquement non rentable parce que le système de farm repose sur une trop grosse RNG et te fera forcément dépasser ton temps T maximum sur une mauvaise RNG.

Maintenant que le système étendu est présent tu peux désormais prendre une commande rentable au domaine parce que chaque pierre devient générique à moins grande échelle que le GDE bien entendu, ta marge de sécurité se situe à la 10ème pierre que tu vas drop (10 à cause du ratio actuel), tu peux facilement estimer le nombre de run qu'il te faut environ en y rajoutant une marge de sécurité pour drop une pierre avec un groupe, définissons ce nombre à environ 15 runs (on prend toujours la pire RNG vécu en moyenne pour les calculs de farm, 15 pour moi) puis tu y ajoutes ta marge de sécurité par pierre (3 runs) ce qui te donne environ 18 runs pour chopper une pierre pour être safe avec une RNG que l'on considère mauvaise, ça te donne un point X de farm maximum de 360 pour obtenir les 2 pierres de ta commande avec le ratio actuel du système étendu. Tu appliques ça sur l'ensemble du domaine pour un set complet ça te donne un point X de farm maximum de 1440 runs si tu as la pire RNG du monde pour faire un set entier en utilisant le système étendu uniquement, j'ai pu ici calculer mon point X de farm maximum justement parce que le système étendu rend les pierres génériques via les résidus de cristal et agit comme sortie de secours pour terminer le farm, chose non présente sur l'ancien système.

Ce nombre de run descendra automatiquement étant donné que tu vas loot une pierre dont tu as besoin sur un boss X mais pas Y dans le cas d'un set complet d'où le fait que ce soit un point de farm maximum, il ne peut que descendre si la RNG est de ton côté mais te garanti un farm fixe maximum en cas de mauvaise RNG étant donné que tu la prends en compte au départ dans tes calculs. Les nombres font peur mais ce que je te présente est bel et bien une méthode saine pour calculer ton nombre de run approximatif maximum lorsque tu fais du farm de masse avec un facteur RNG très élevé sur un item donné mais possédant un système de secours. Ce nombre va de toute manière dégringoler à une vitesse folle lorsque tu fais les calculs.

Je vais maintenant t'expliquer pourquoi une baisse du ratio engendrerait un nerf indirect du céleste et tout ce que j'ai dit au dessus est nécessaire pour que tu comprennes mieux ce qui va suivre, les valeurs que je t'ai donné pour le farm Elga dans l'exemple sont des vraies valeurs que tu peux utiliser avec un groupe de 4 joueurs, le système étendu agit ici en tant qu'issue de secours et parce que le ratio est élevé ça définit un point X de farm suffisamment grand dans le cas d'une mauvaise RNG pour éviter aux joueurs de l'exploiter et de l'utiliser comme moyen de craft alternatif pour faire l'ensemble du set et non plus une pierre ou deux en cas d'urgence.

Imaginons que l'on baisse ce ratio à 8:1, on passe de 180 runs maximum à 144 runs maximum pour générer une pierre via le système étendu, plus tu diminues ce ratio et moins de runs seront nécessaires pour générer une pierre via le système étendu (tu baisses donc le point X de farm maximum nécessaire pour l'obtention du set entier et fait donc un nerf indirect du temps d'obtention du set), en baissant trop ce ratio les joueurs auront la possibilité de délaisser des boss pour aller farm le boss le plus simple, générer masse de pierres inutiles et les exploser pour craft tout le set afin d'éviter un boss trop chiant pour leur équipe (nerf indirect), certains boss sont plus rapides à faire que d'autres également. Si tu augmentes le nombre de résidu obtenu sur un type de pierre X ou Y la même chose va se produire, les joueurs iront taper un boss qui fera office de générateur de résidus ("exploit" d'un fail d'équilibre) et d'autres boss seront délaissés, si tu mets 2 résidu de cristal sur les jambières par exemple, ça fait baisser ton ratio ainsi que ton point de farm X maximum de départ indirectement vu que tu peux générer plus de résidus par pierre.

Ratio à 7:1 (126 runs pour une pierre, 1008 runs total max pour le set), 6:1 (108 runs, 864 runs max), 5:1 (90 runs, 720 runs max). N'oubliez pas que le nombre de run maximum comporte une marge de sécurité et est basé sur une RNG moyenne mauvaise afin de jouer la sécurité mais correspond tout de même à une valeur réelle approximative si on pousse la chose à l'extrême et que l'on tente de craft TOUT le set sans reroll option du dos via le système étendu. Il faut également réduire le point de farm X maximum à chaque fois que tu loot une pierre utile, ça donne qu'avec le ratio actuel (10:1), 1440 runs de départ (point de farm X maximum), si tu loot une pierre utile tu passes à 1260 runs max, deux pierres utiles loot tu passes à 1080 runs max ect... En gros un loot de pierre utile équivaut à 180 runs effectuées par rapport au point de farm X maximum définit au début avec le ratio 10:1 actuel. Modifie ne serait-ce qu'un peu le ratio des résidu de cristal et tu verras que le point X de farm maximum dégringole à une vitesse folle, voila pourquoi il faut faire très attention au ratio et aussi pourquoi un ratio 8:1 irait et qu'un 5:1 serait catastrophe.

PS : Bataille de pavés volume II

Rolexroxx
16/07/2018, 08h41
Nuance je ne lis plus psk ca en devient trop long , pas parce que c est pas pertinent car en règle général mouafr dit bcp de choses vrai

Gilgamesh
16/07/2018, 11h49
ptdr stop troll rolex

mouafr
16/07/2018, 13h44
@KRandom c'est bien beau ce que tu racontes mais ca ne montre pas du tout en quoi 5:1 serait le moment ou ca deviendrait problematique.
Note: je ne cherche pas à "relancer le debat" ... c est juste que c est vraiment subjectif; il n'existe pas de logique/raisonnement qui defini quelle valeur est la "bonne"

Car de meme que tu focalise sur gros ratio reduit vachement le nombre de run a chaque "bonne pierre" trouvé ... un gros ratio augmente a mort le nombre de run par pierre "non trouvé" --- c est 2 coté de la meme piece (une question de point de vue).

Sur un joueur farmant moins, n'ayant pas acces a un groupe solide, ou pas un groupe regulier, se dire faire le set en full recyclage n est pas concevable si le ratio est trop grand, et il va souvent s en remettre au marché au pire. (et plus le ratio est grand plus il y a aura desequilibre entre les classes sur le prix de leurs pierres)

En option d experience, les pierres bracelet droppent plus que les pierres Dos (ce n est peut etre qu une impression mais bon) ... donc le 3 résidus/1 résidu sur ces pierre (ma version de la suggestion) avec un craft de 10 résidus peut facilement s avérer etre:
- 2 dos + 4 bracelet; soit 6:1
- voir 1dos + 7 bracelet soit 10:1
- oui par chance ca peut aussi arrivé à 3 dos 1 bracelet pour un 4:1 ...

mais j imagine que la moyenne sera bien plus proche de masse bracelets, notamment du fait que les pierres Dos sont l objectif au final, et donc une partie est conservée.

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Les "commandes" dont j ai fait mention etaient à propos de la quete Titan, pas les pierres ... car meme avec le systeme recyclable de pierre Celeste, si les commandes venaient à etre quelques choses de reel (j en doute), le but pour l acheteur serait d avoir un prix inferieur au recyclage ... soit parceque le farmeur irait farm masse pour provoquer la chance, soit parce ce dernier farm tellement qu il a un stock insane de pierre (bien trop grand pour etre vendu individuellement au "prix du marché")

En gros, y a de bonne chance que l acces au pierre via commerce reste par le marché, ou par trade direct et non pas commande, car effectivement ca reste bien plus RNG que GDE.

KRandom
16/07/2018, 15h32
Si tu as lu tous les pavés tu te rends bien compte que réduire le ratio réduit de façon conséquente le nombre de runs maximum à faire, si tu descends à 5:1 tu réduis ce nombre de moitié par rapport au ratio élevé actuel qui a été mit par sécurité mais agit comme le staff le veut (sortie de secours). En coupant ce ratio de moitié (5:1) tu nerf le temps d'obtention maximum de moitié pour tout le set et par conséquent le farm en lui-même. Un ratio haut conserve ce côté "solution de secours", un ratio bas devient un nerf indirect et transforme la sortie de secours en système de craft parallèle pour le céleste qu'il y ait une bonne ou mauvaise RNG. Je ne te dis pas que le ratio (10:1) ne doit pas être réduit, je te dis simplement qu'il doit être réduit jusqu'à une certaine limite suivant l'envie du staff, s'ils veulent conserver ce côté "sortie de secours" descendre en dessous de 8:1 rend les choses problématiques, s'ils veulent nerf drastiquement le temps d'obtention maximum et faire un nerf indirect ils pourront réduire ce ratio beaucoup plus pour que les joueurs puissent générer des pierres très facilement via le système étendu.

Un joueur qui n'a pas accès à un groupe régulier devra simplement passer une commande ou trouver des groupes à la volée (ce qui a été fait pour GDE aussi), je ne t'ai pas dit que les joueurs doivent craft leur set en full recyclage, je t'ai indiqué la valeur de farm X maximum qui peut être définit justement GRACE au système de recyclage. Le but était simplement de définir ce point de farm X maximum si l'on pousse la chose à l'EXTREME, tu n'auras jamais à faire totalement les fameuses 1440 runs parce que ce nombre repose sur le cas de la pire RNG possible PAR pierre donc aucune mauvaise surprise à l'horizon lorsque tu vas commencer ton farm vu que tu prends déjà le pire cas possible.

Encore une fois, si tu augmentes le nombre de résidu sur les bracelets par exemple comme tu dis, prenons la plus petite valeur possible qui est de 2, tu fais automatiquement passer ton ratio de 10:1 à 5:1 indirectement parce que les gens iront tout simplement spam mutisha comme des sourds et l'utiliser comme générateur de résidus (exploit d'un fail d'équilibrage) pour craft TOUT leur set. Je ne comprends pas comment tu ne peux pas voir ça arriver c'est gros comme une maison.

Quand on prend une commande on part du principe que tu pars du point 0 pour (ce qui est normal) et que tu n'as rien en stock, par conséquent tu devras tout générer toi-même, l'acheteur et le vendeur sont "liés" et se soumettent à la même RNG qu'un farmer faisant son stuff pour lui-même. Les joueurs qui se retrouvaient avec masse de pierres inutiles les avaient justement à cause de l'ancien système bancale et non par choix. A la fin de GDE tu ne t'es pas retrouvé avec 20 fragments inutiles différents dans ton inventaire à ce que je sache, pourquoi est-ce que ça devrait être la même chose avec domaine ?

Que tu parles du Titan ou des pierres domaine revient à la même chose, le Titan reposait sur le même principe de full RNG que les pierres et a maintenant un point de farm maximum (200) définit grâce à la quête au même titre que les pierres qui en ont un grâce au système de résidu donc ce que je t'ai dit s'applique aussi bien pour l'un que pour l'autre dans mon post précédent, tu n'as également jamais précisé que tu parlais du Titan dans ton post ça m'aurait fait gagner 3 pavés iksde.

Ensuite concernant le prix, l'acheteur doit automatiquement payer un équivalent de ce que le farmer devrait normalement générer à l'heure ou la journée, s'il paye moins que ça ça veut dire que le vendeur de la commande est soit stupide soit généreux parce qu'il par sur de la perte par défaut par rapport à son farm journalier de gold pur, son ratio temps investi/gold obtenu devient moindre par rapport à son farm de gold pur et la commande devient non viable.

S'il prend une commande il sera obligé de faire payer (goldhoraire * (tempspour1run*pointxdefarm) /60) pour être sur de rester en bénéfice même dans les cas d'une très mauvaise RNG, c'est juste logique et tout farmer qui applique cette méthode provoquera des AVC avec ses prix mais ne sera jamais en perte. Si tu fonctionnes à la journée tu dois faire payer (goldjournée * joursdefarm), le nombre de jour de farm ici définit ton point de farm maximum. Normalement si tu as suivi correctement tu te rends compte qu'un joueur passant une commande de pierres ne pourra pas payer moins cher que le prix total du full set craft via le système de recyclage sinon le vendeur peut faire potentiellement de la perte, s'il peut faire de la perte sa commande devient non viable car elle peut potentiellement générer moins de gold qu'un farm fixe.

rolexroxx94
16/07/2018, 15h51
Fantasme recrute pas mp moi pas.

Salutcava
16/07/2018, 15h52
un résumé en 8 mots svp

mouafr
16/07/2018, 16h31
Euh 5:1 n est pas la moitié --en terme de farm-- de 10:1 ... c est uniquement l extreme où on n'aurait jamais de pierre "utile" qui est diviser par 2, et meme là ce n est pas vraiment un prob, on ne parle pas de taux de drop mais de recyclage!
(On ne parle pas d augmenter les drops, mais de limiter le nombre d objet total useless -- et donc le farm dans le vide "par RNG")

Avec un RNG qui fonctionnerait parfaitement on serait deja à un maximum de 10:1 sans la moindre destruction de pierre.

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Si tu veux, compares statistiquement le nombre de run pour stuff 10 perso d un coup (1 de chaque classe, soit 80 pierres) et tu verra que la diff entre 10:1 et 5:1 est loin d etre aussi grosse qu on peut l imaginer au premier abord:

Prenons un exemple; en supposant qu on fini avec 20% de pierre ne droppant jamais (par "malchance" sur le RNG):
un 10:1 amène à faire 224 pierres (64 directement utilisables, et 160 qu'on fusionne pour faire les 16 manquantes)
un 5:1 reduit ce nombre à 144 soit 1 (gros) tiers de moins.

Et si on suppose finir avec 10% ne droppant pas (en s approchant de la moyenne), la difference n'est alors que de grossierement un quart.
Sachant que là je compare directement 10:1 et 5:1 ... donc si on check la diff entre 8:1 et 5:1 ... c est encore plus leger (-25% et -17% dans les 2 scenarios)

Et si on augmente encore le nombre de joueurs concernés ca ne fera que reduire l ecart des deux puisque ca sera de moins en moins utilisé.
Note: il n existe pas de grand groupe, mais c'est ce qui se passe quand tu vend les pierres (pour leur utilisation et non leur destruction) --- en gros l extreme "full fusion" n arrive que si on suppose qu il n y a plus aucune cooperation entre les joueurs -- e.g. plus de "multijoueur"; c-a-d que le serv est mort ... et donc dans ce cas là, osef un peu du systeme choisi xd.

----------------------------
De plus le fait de "facilité" vituellement l acquisition du set n'est pas un souci du fait que c'est aussi en partie lié à l'arrivée prochaine d'Isoris 90 qui "forcera" à un nerf Celeste, et donc «faire d'une pierre 2 coups» est clairement au benefice de tous par "sauvegarde" du temps du staff ... meme sans etre trop pressé: rien ne precise quand cette modif de ratio arrive, et ils pourraient attendre Isoris 90 pour la mettre -- à condition de (vaguement) partager l'info "officiellement" pour eviter les joueurs blazés sur un mauvais timing.

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Peu importe le ratio, il sera possible pour des gens de craft une pierre d'un dg jamais farmé ... mais en pratique ca ne sera quasiment jamais fait (et le seul truc qui empecherait cela serait d avoir des résidus different celon les pierres --- qui au passage serait une bonne chose mais compliquerait le travail de developpement), pour la simple et bonne raison qu un joueur à terme n'a pas simplement besoin de chaque pierre x1... mais chaque pierre (botte, gant, bas, torse, epaule, casque, bracelet) x1 et pierre de Dos x10*

* la moyenne d un Dos toucher/tcc/dcc est d environ 5% ... donc ~20 essais, mais beaucoup de joueurs laissent tomber l idee et se contentent d un jet moins puissant (toucher/tcc ou toucher/dcc), faisant baisser le nombre moyen de pierre par joueur (et meme si certains mettront ce nombre plutot vers 8 ... ou plutot vers 15 ... ca ne change pas vraiment le fait que le recyclage sera essentiellement pour faire des pierres Dos)

Et donc on peut facilement voir qu'à moins de rester en Terre tout sa vie, on n ira jamais craft le reste du set en pur recyclage. (d'autant que l arme Celeste necessite d'aller dans tout les dg quoi qu'il en soit -- et avec la quete qui rendra le cristal titan plus accessible, ca va devenir encore plus pertinent)

Je rappel que dans ma suggestion de Dos = 3 résidus, bracelet = 1 résidu ... il y a aussi TOUTES les autres pierres = 2 résidus, donc il n est pas plus interessant d'un point de vu de recyclage pur de ne faire que Terre ... (tout depend ce qu on vise, et y aura toujours l aspect "jackpot" de drop directement ce qu on cherche, qui est de plus en plus important quand le ratio reste gros -- e.g. RNG dependant, ce qu on essait de réduire)

Il y a meme l'option de ne farm que Ténèbre pour les groupes les plus faible car le boss est super easy comparer aux 3 autres (Terre par pur degat du boss, feu&glace par leurs mecaniques), mais se limiter à un seul donjon, quel qu il soit reste moins rentable à terme puisqu'on enleve l option "jackpot" --- et donc ne reste une option que temporaire sur des circonstances bien precises.

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La comparaison à GDE n est pas vraiment valide, le seul prob de GDE est le taux de drop, toutes les classes utilisent les meme composants.

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Malgré le fait qu on a une limite maximal sur "une pierre donnée", cela ne s applique pas: vu qu elle sera toujours en competition avec craft une pierre de Dos ... les pierres standard auront effectivement un prix maximal equivalent aux pierres de Dos les plus rares/recherchés, mais leur prix "reel" sera largement en dessous de ca, et par des drops direct (et non pas du recyclage; recycler pour une pierre de set restera rare comparativement au nombre de pierre Dos créées)

Le cristal à contrario n'est plus RNG du tout (hors drop complet cache) ... et donc on peut litteralement calculer son prix (en nombre d heure) meme s'il y a de la variance (au niveau de la vitesse du groupe à faire 1 run, le nombre de joueurs dans le groupe ... e.g. cb de cristaux sont cree au bout des 200 runs etc...)

Les "commandes" au niveau pierre ("de set") resteront essentiellement sur du drop de pierre precise (et c est le prob du farmeur de savoir si la chance est dans son camp ou s'il fini par cramer 10 pierres "trash"...) --- ou juste un nombre de résidu (mais sur un prix nettement plus bas du coup)
C'est ce qui limitera pas mal l'aspect "commandes" sur du Celeste --- et restera du farm à l'ancienne: c-a-d proactif avec les farmeurs qui vendront les pierres cherchées cher (apres les avoir drop), et "casseront" le reste (en reponse à une demande)

Dans tout les cas le prix est effectivement lié au temps ... mais generalement y a un ecart considerable sur l'efficacité de farm entre les 2 parties concernés ... et l acheteur cherchera à avoir plus que du simple farm CDC (ce qui est facilement accepté par l acheteur car de son point de vue farmer CDC sera surement bien plus rapide) <--- tout ca est le principe meme des "commandes" (ou vente standard) et de pourquoi c est possible, mais ca ne change rien quand à leur effet de bord que j ai expliqué plus tot. (ni ne donne aucune information pertinente par rapport au debat sur le ratio, donc je ne suis pas sûr de pourquoi tu l amenes dans ton discours.

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Ps: Il n'y a pas de "résumé" possible, ce sont des discussions (avec explications du point de vue) sur la diff entre les ratios (10:1 ~ 8:1 et 5:1)

rolexroxx94
16/07/2018, 18h07
Tsé koa fé des enregistrements vocaux.

Pommes
16/07/2018, 18h09
Euh 5:1 n est pas la moitié --en terme de farm-- de 10:1 ... c est uniquement l extreme où on n'aurait jamais de pierre "utile" qui est diviser par 2, et meme là ce n est pas vraiment un prob, on ne parle pas de taux de drop mais de recyclage!
(On ne parle pas d augmenter les drops, mais de limiter le nombre d objet total useless -- et donc le farm dans le vide "par RNG")

Avec un RNG qui fonctionnerait parfaitement on serait deja à un maximum de 10:1 sans la moindre destruction de pierre.

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Si tu veux, compares statistiquement le nombre de run pour stuff 10 perso d un coup (1 de chaque classe, soit 80 pierres) et tu verra que la diff entre 10:1 et 5:1 est loin d etre aussi grosse qu on peut l imaginer au premier abord:

Prenons un exemple; en supposant qu on fini avec 20% de pierre ne droppant jamais (par "malchance" sur le RNG):
un 10:1 amène à faire 224 pierres (64 directement utilisables, et 160 qu'on fusionne pour faire les 16 manquantes)
un 5:1 reduit ce nombre à 144 soit 1 (gros) tiers de moins.

Et si on suppose finir avec 10% ne droppant pas (en s approchant de la moyenne), la difference n'est alors que de grossierement un quart.
Sachant que là je compare directement 10:1 et 5:1 ... donc si on check la diff entre 8:1 et 5:1 ... c est encore plus leger (-25% et -17% dans les 2 scenarios)

Et si on augmente encore le nombre de joueurs concernés ca ne fera que reduire l ecart des deux puisque ca sera de moins en moins utilisé.
Note: il n existe pas de grand groupe, mais c'est ce qui se passe quand tu vend les pierres (pour leur utilisation et non leur destruction) --- en gros l extreme "full fusion" n arrive que si on suppose qu il n y a plus aucune cooperation entre les joueurs -- e.g. plus de "multijoueur"; c-a-d que le serv est mort ... et donc dans ce cas là, osef un peu du systeme choisi xd.

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De plus le fait de "facilité" vituellement l acquisition du set n'est pas un souci du fait que c'est aussi en partie lié à l'arrivée prochaine d'Isoris 90 qui "forcera" à un nerf Celeste, et donc «faire d'une pierre 2 coups» est clairement au benefice de tous par "sauvegarde" du temps du staff ... meme sans etre trop pressé: rien ne precise quand cette modif de ratio arrive, et ils pourraient attendre Isoris 90 pour la mettre -- à condition de (vaguement) partager l'info "officiellement" pour eviter les joueurs blazés sur un mauvais timing.

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Peu importe le ratio, il sera possible pour des gens de craft une pierre d'un dg jamais farmé ... mais en pratique ca ne sera quasiment jamais fait (et le seul truc qui empecherait cela serait d avoir des résidus different celon les pierres --- qui au passage serait une bonne chose mais compliquerait le travail de developpement), pour la simple et bonne raison qu un joueur à terme n'a pas simplement besoin de chaque pierre x1... mais chaque pierre (botte, gant, bas, torse, epaule, casque, bracelet) x1 et pierre de Dos x10*

* la moyenne d un Dos toucher/tcc/dcc est d environ 5% ... donc ~20 essais, mais beaucoup de joueurs laissent tomber l idee et se contentent d un jet moins puissant (toucher/tcc ou toucher/dcc), faisant baisser le nombre moyen de pierre par joueur (et meme si certains mettront ce nombre plutot vers 8 ... ou plutot vers 15 ... ca ne change pas vraiment le fait que le recyclage sera essentiellement pour faire des pierres Dos)

Et donc on peut facilement voir qu'à moins de rester en Terre tout sa vie, on n ira jamais craft le reste du set en pur recyclage. (d'autant que l arme Celeste necessite d'aller dans tout les dg quoi qu'il en soit -- et avec la quete qui rendra le cristal titan plus accessible, ca va devenir encore plus pertinent)

Je rappel que dans ma suggestion de Dos = 3 résidus, bracelet = 1 résidu ... il y a aussi TOUTES les autres pierres = 2 résidus, donc il n est pas plus interessant d'un point de vu de recyclage pur de ne faire que Terre ... (tout depend ce qu on vise, et y aura toujours l aspect "jackpot" de drop directement ce qu on cherche, qui est de plus en plus important quand le ratio reste gros -- e.g. RNG dependant, ce qu on essait de réduire)

Il y a meme l'option de ne farm que Ténèbre pour les groupes les plus faible car le boss est super easy comparer aux 3 autres (Terre par pur degat du boss, feu&glace par leurs mecaniques), mais se limiter à un seul donjon, quel qu il soit reste moins rentable à terme puisqu'on enleve l option "jackpot" --- et donc ne reste une option que temporaire sur des circonstances bien precises.

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La comparaison à GDE n est pas vraiment valide, le seul prob de GDE est le taux de drop, toutes les classes utilisent les meme composants.

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Malgré le fait qu on a une limite maximal sur "une pierre donnée", cela ne s applique pas: vu qu elle sera toujours en competition avec craft une pierre de Dos ... les pierres standard auront effectivement un prix maximal equivalent aux pierres de Dos les plus rares/recherchés, mais leur prix "reel" sera largement en dessous de ca, et par des drops direct (et non pas du recyclage; recycler pour une pierre de set restera rare comparativement au nombre de pierre Dos créées)

Le cristal à contrario n'est plus RNG du tout (hors drop complet cache) ... et donc on peut litteralement calculer son prix (en nombre d heure) meme s'il y a de la variance (au niveau de la vitesse du groupe à faire 1 run, le nombre de joueurs dans le groupe ... e.g. cb de cristaux sont cree au bout des 200 runs etc...)

Les "commandes" au niveau pierre ("de set") resteront essentiellement sur du drop de pierre precise (et c est le prob du farmeur de savoir si la chance est dans son camp ou s'il fini par cramer 10 pierres "trash"...) --- ou juste un nombre de résidu (mais sur un prix nettement plus bas du coup)
C'est ce qui limitera pas mal l'aspect "commandes" sur du Celeste --- et restera du farm à l'ancienne: c-a-d proactif avec les farmeurs qui vendront les pierres cherchées cher (apres les avoir drop), et "casseront" le reste (en reponse à une demande)

Dans tout les cas le prix est effectivement lié au temps ... mais generalement y a un ecart considerable sur l'efficacité de farm entre les 2 parties concernés ... et l acheteur cherchera à avoir plus que du simple farm CDC (ce qui est facilement accepté par l acheteur car de son point de vue farmer CDC sera surement bien plus rapide) <--- tout ca est le principe meme des "commandes" (ou vente standard) et de pourquoi c est possible, mais ca ne change rien quand à leur effet de bord que j ai expliqué plus tot. (ni ne donne aucune information pertinente par rapport au debat sur le ratio, donc je ne suis pas sûr de pourquoi tu l amenes dans ton discours.

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Ps: Il n'y a pas de "résumé" possible, ce sont des discussions (avec explications du point de vue) sur la diff entre les ratios (10:1 ~ 8:1 et 5:1)


Mais Pelo tu sais pas exprimé une idée en moins de 5000 mots ? Non mais sérieux personne lit ton poste car c'est trop long et en plus on s'en fou royal et en plus tu sais pas faire des phrases qui on un sens mais aled, on comprends R pelo, les cours de français ta zappé ?
essaye les résumé en 8 mots yaura une chance pour qu'on essaye de te lire... et encore
kiss kiss ♥
Fantasme recrute
Si on te fascine tu peux venir, car on parle de nous

Ayiale
16/07/2018, 18h12
tfaçon ils parlent pour rien, Zephyr a fait sa maj, on s'en fou de votre avis, 10 residu pour 1 pierre c bien, si t pas content viens jouer a Counter strike

rolexroxx94
16/07/2018, 18h13
tu te rends compte que si tes 1166 messages etaient 1166 pvp tu serai bon.

Ps: petite devinette? Quel est le pire ennemis de mouafr? Twitter.

Anonymouz
16/07/2018, 18h14
mouarf passe plus de temps a faire des messages qu'a farm et après il se plains mskn

Dnalg
16/07/2018, 18h15
Euh vous etes à l ouest ... et en l occurence c est moi qui suis sur une voie de nerf davantage que KRandom le cas échéant (mais on est globalement sur le meme bateau xd).

Mais je suppose que chialer sur ce qu on croit qu un joueur dit est plus facile que de lire (oui on a ecrit bcp, mais j ai preciser a plusieurs reprises vu que KRandom sembler penser que j etais contre alors que ce n etait absolument pas le cas xd)

Ajouter des details à une idee ne donne aucune information en soit à savoir si on est pour ou contre (pour ca il suffit de *suspense* lire ce qui est ecrit xd).



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Quand je dis moins de disponibilité, je ne vise pas spécifiquement le marché ... mais TOUT ... meme en terme de farm si on look un peu plus loin qu'un joueur:

E.g. pre-recyclage (ou avec un recyclage plus genereux si on prefere, le monde n est pas blanc ou noir, les extremes sont juste pris comme exemple pour comprendre l interet d aller dans une ou l autre direction d un choix de valeur comme le ratio, sujet principal ici) une team qui part farm ses pierres va probablement fournir une partie d autres joueurs (oui peut etre en vente mais pas que), un recyclage meme sans "obliger" à detruire les pierres va y amener (en bonne partie car le nombre de joueurs reste restreint et qu il n y a donc pas forcement utilité à s organiser pour garder le minima de pierres -- evitant de devoir les refarms -- en ne cassant que les choses dont on a vraiment "trop"), donc il y aura bien en moyenne besoin de plus de dg farmé.

Note: ce n est pas a mal; avoir un plus grand equilibre sur combien d'heure de farm un joueur lambda doit farm selon sa classe est bien ... mais la problematique c'est que ce n'est (en partie au moins) pas joueur X vs joueur Y, mais joueur overstuff faisant sont Nieme Dos vs nouveaux joueur voulant finir sont set; question utilisation de pierre "inutile" ... du fait que ses pierres inutiles deviennent une denrée consommable >> et que l overstuff a plus de moyen de payer le résidu... y compris dans un groupe de joueurs (hors marché), celui qui aide "plus" (par un stuff plus abouti --
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De plus ton raisonnement à se dire "au bout de 10 pierre" c est bon n'est pas forcement valable, car mettons il te manque ta pierre de botte ... user 10 pierres random pour la cree sera toujours en concurrence avec autre chose: un autre joueur, ou meme soit meme, une pierre de Dos de plus. (l exemple caricatural de cela est lorsque qu un nouveau/faible stuff rejoin un vrai groupe pour mettons farm glace dans l espoir d avoir sa pierre botte ... les pierres inutiles n iront probablement pas pour lui --- mais pour le core du groupe qui s en servira peut etre pour finir un set, mais plus probablement pour faire des tentatives de Dos)

Note: je ne dis pas que ton raisonnement est faux, mais il a ses failles, et le point principal est qu'osef, ca n est qu'un point tres secondaire du debat en cours.

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Une bonne fois pour toute on est tous +/- du meme avis (y compris le staff qui a mentionné un nerf à venir) ... et il existe divers moyen de progresser (basiquement ou pas) qu on a --je pense-- bien explorés ... le staff fera son choix, revenir dessus pour juste dire un truc deja dit, ou essayer de blâmer un truc HS (ou biaisé sur le nom de qui parle plus que ses dire du moment) n a aucun interet.

Ceux qui ont un souci "personnel" avec moi sont libre de me pm si ca les chante, mais sont priés de laisser leur emotion (quelles qu elles soient) au placard ~


Euh 5:1 n est pas la moitié --en terme de farm-- de 10:1 ... c est uniquement l extreme où on n'aurait jamais de pierre "utile" qui est diviser par 2, et meme là ce n est pas vraiment un prob, on ne parle pas de taux de drop mais de recyclage!
(On ne parle pas d augmenter les drops, mais de limiter le nombre d objet total useless -- et donc le farm dans le vide "par RNG")

Avec un RNG qui fonctionnerait parfaitement on serait deja à un maximum de 10:1 sans la moindre destruction de pierre.

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Si tu veux, compares statistiquement le nombre de run pour stuff 10 perso d un coup (1 de chaque classe, soit 80 pierres) et tu verra que la diff entre 10:1 et 5:1 est loin d etre aussi grosse qu on peut l imaginer au premier abord:

Prenons un exemple; en supposant qu on fini avec 20% de pierre ne droppant jamais (par "malchance" sur le RNG):
un 10:1 amène à faire 224 pierres (64 directement utilisables, et 160 qu'on fusionne pour faire les 16 manquantes)
un 5:1 reduit ce nombre à 144 soit 1 (gros) tiers de moins.

Et si on suppose finir avec 10% ne droppant pas (en s approchant de la moyenne), la difference n'est alors que de grossierement un quart.
Sachant que là je compare directement 10:1 et 5:1 ... donc si on check la diff entre 8:1 et 5:1 ... c est encore plus leger (-25% et -17% dans les 2 scenarios)

Et si on augmente encore le nombre de joueurs concernés ca ne fera que reduire l ecart des deux puisque ca sera de moins en moins utilisé.
Note: il n existe pas de grand groupe, mais c'est ce qui se passe quand tu vend les pierres (pour leur utilisation et non leur destruction) --- en gros l extreme "full fusion" n arrive que si on suppose qu il n y a plus aucune cooperation entre les joueurs -- e.g. plus de "multijoueur"; c-a-d que le serv est mort ... et donc dans ce cas là, osef un peu du systeme choisi xd.

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De plus le fait de "facilité" vituellement l acquisition du set n'est pas un souci du fait que c'est aussi en partie lié à l'arrivée prochaine d'Isoris 90 qui "forcera" à un nerf Celeste, et donc «faire d'une pierre 2 coups» est clairement au benefice de tous par "sauvegarde" du temps du staff ... meme sans etre trop pressé: rien ne precise quand cette modif de ratio arrive, et ils pourraient attendre Isoris 90 pour la mettre -- à condition de (vaguement) partager l'info "officiellement" pour eviter les joueurs blazés sur un mauvais timing.

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Peu importe le ratio, il sera possible pour des gens de craft une pierre d'un dg jamais farmé ... mais en pratique ca ne sera quasiment jamais fait (et le seul truc qui empecherait cela serait d avoir des résidus different celon les pierres --- qui au passage serait une bonne chose mais compliquerait le travail de developpement), pour la simple et bonne raison qu un joueur à terme n'a pas simplement besoin de chaque pierre x1... mais chaque pierre (botte, gant, bas, torse, epaule, casque, bracelet) x1 et pierre de Dos x10*

* la moyenne d un Dos toucher/tcc/dcc est d environ 5% ... donc ~20 essais, mais beaucoup de joueurs laissent tomber l idee et se contentent d un jet moins puissant (toucher/tcc ou toucher/dcc), faisant baisser le nombre moyen de pierre par joueur (et meme si certains mettront ce nombre plutot vers 8 ... ou plutot vers 15 ... ca ne change pas vraiment le fait que le recyclage sera essentiellement pour faire des pierres Dos)

Et donc on peut facilement voir qu'à moins de rester en Terre tout sa vie, on n ira jamais craft le reste du set en pur recyclage. (d'autant que l arme Celeste necessite d'aller dans tout les dg quoi qu'il en soit -- et avec la quete qui rendra le cristal titan plus accessible, ca va devenir encore plus pertinent)

Je rappel que dans ma suggestion de Dos = 3 résidus, bracelet = 1 résidu ... il y a aussi TOUTES les autres pierres = 2 résidus, donc il n est pas plus interessant d'un point de vu de recyclage pur de ne faire que Terre ... (tout depend ce qu on vise, et y aura toujours l aspect "jackpot" de drop directement ce qu on cherche, qui est de plus en plus important quand le ratio reste gros -- e.g. RNG dependant, ce qu on essait de réduire)

Il y a meme l'option de ne farm que Ténèbre pour les groupes les plus faible car le boss est super easy comparer aux 3 autres (Terre par pur degat du boss, feu&glace par leurs mecaniques), mais se limiter à un seul donjon, quel qu il soit reste moins rentable à terme puisqu'on enleve l option "jackpot" --- et donc ne reste une option que temporaire sur des circonstances bien precises.

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La comparaison à GDE n est pas vraiment valide, le seul prob de GDE est le taux de drop, toutes les classes utilisent les meme composants.

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Malgré le fait qu on a une limite maximal sur "une pierre donnée", cela ne s applique pas: vu qu elle sera toujours en competition avec craft une pierre de Dos ... les pierres standard auront effectivement un prix maximal equivalent aux pierres de Dos les plus rares/recherchés, mais leur prix "reel" sera largement en dessous de ca, et par des drops direct (et non pas du recyclage; recycler pour une pierre de set restera rare comparativement au nombre de pierre Dos créées)

Le cristal à contrario n'est plus RNG du tout (hors drop complet cache) ... et donc on peut litteralement calculer son prix (en nombre d heure) meme s'il y a de la variance (au niveau de la vitesse du groupe à faire 1 run, le nombre de joueurs dans le groupe ... e.g. cb de cristaux sont cree au bout des 200 runs etc...)

Les "commandes" au niveau pierre ("de set") resteront essentiellement sur du drop de pierre precise (et c est le prob du farmeur de savoir si la chance est dans son camp ou s'il fini par cramer 10 pierres "trash"...) --- ou juste un nombre de résidu (mais sur un prix nettement plus bas du coup)
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Tout à fait d'accord avec ce philosophe

Anonymouz
16/07/2018, 18h15
viens plutôt arène on t'att

kmzou13
16/07/2018, 18h54
Vous nous brisez les c**** avec votre celeste, vous pleurez pour un nerf pck vous etes des gros feneant pas capable de farm un stuff " ouuiin c tro lon a farm a kan des kete journaliere ou on gagne des carte 10* car g la flemme de farm fleuve happy les mob stun tro :(" aprennez à jouer à un jeu. Vous pourrissez le jeu avec vos nerfs de merde tout ça pour se la péter et aller afk au pd4v pour montrer que vous avez un celeste. J'espère sincèrement que le stuff isoris sera moins long mais 15x PLUS DUR a faire que le celeste. Communauté de merde de flemmards qui savent qui rien faire par eux meme j'imagine meme pas irl les assisté que vous devez être lol. Je suis d'accord pour une chose c'est pour la rng qui pue la m**** sur ce jeu. Merci orv

bastons
16/07/2018, 19h15
Vous nous brisez les c**** avec votre celeste, vous pleurez pour un nerf pck vous etes des gros feneant pas capable de farm un stuff " ouuiin c tro lon a farm a kan des kete journaliere ou on gagne des carte 10* car g la flemme de farm fleuve happy les mob stun tro :(" aprennez à jouer à un jeu. Vous pourrissez le jeu avec vos nerfs de merde tout ça pour se la péter et aller afk au pd4v pour montrer que vous avez un celeste. J'espère sincèrement que le stuff isoris sera moins long mais 15x PLUS DUR a faire que le celeste. Communauté de merde de flemmards qui savent qui rien faire par eux meme j'imagine meme pas irl les assisté que vous devez être lol. Je suis d'accord pour une chose c'est pour la rng qui pue la m**** sur ce jeu. Merci orv

Alors il existe des gens éclairés sur ce serveur qui l'eut cru.
C'est très exactement la situation du serveur à l'heure actuelle.

rolexroxx94
16/07/2018, 19h26
Vous nous brisez les c**** avec votre celeste, vous pleurez pour un nerf pck vous etes des gros feneant pas capable de farm un stuff " ouuiin c tro lon a farm a kan des kete journaliere ou on gagne des carte 10* car g la flemme de farm fleuve happy les mob stun tro :(" aprennez à jouer à un jeu. Vous pourrissez le jeu avec vos nerfs de merde tout ça pour se la péter et aller afk au pd4v pour montrer que vous avez un celeste. J'espère sincèrement que le stuff isoris sera moins long mais 15x PLUS DUR a faire que le celeste. Communauté de merde de flemmards qui savent qui rien faire par eux meme j'imagine meme pas irl les assisté que vous devez être lol. Je suis d'accord pour une chose c'est pour la rng qui pue la m**** sur ce jeu. Merci orv

Le mec qui pige RIEN au serveur... si on fait un stuff, c est pour PVP ! on en a rien a tapé de votre pve de daube. On est conscient que ca fait vivre un serveur mais le but n est pas de galéré a l avoir jusqu a la prochaine extension. Si t as pas pigé ca , t as rien pigé. DRAGO EST UN JEU PVP

Gwendal
16/07/2018, 19h51
le serveur ne fonctionne pas ou c'est moi ?

kmzou13
16/07/2018, 20h09
Le mec qui pige RIEN au serveur... si on fait un stuff, c est pour PVP ! on en a rien a tapé de votre pve de daube. On est conscient que ca fait vivre un serveur mais le but n est pas de galéré a l avoir jusqu a la prochaine extension. Si t as pas pigé ca , t as rien pigé. DRAGO EST UN JEU PVP

Et tu sais pas pvp sans stuff ? Tu sais pas faire de stuff pvp a partir de stuff BL ? C'est vous qui avez instaurer cette mode de " le celeste cest pour pvp" qui a dit qu'il fallait du stuff pour pvp ? Et me dites pas que vous farmez celeste juste pour ca pck cest pas vrai ya 13 personne qui pvp sur les 2 serveur reunis mdrr a part afk au pd4v je vois pas a quoi ca sert

rolexroxx94
16/07/2018, 20h26
mais ferme ta bouche vieux singe, je parle surtout des arenes et des empo meme si ils sont morts en ce moment.... Puis si tu vas en PvP low stuff a quoi ca sert de farm ??? car apparement tu prends pas en compte les arenes. Bref full bullshit.

KRandom
16/07/2018, 20h45
@Mouafr

Si tu penses vraiment que 5:1 en ratio n'est pas la moitié du 10:1 en terme de farm c'est que tu n'as rien compris de ce que j'ai dit depuis le début sans vouloir t'offenser. Lorsque tu commences à farm un contenu RNG tu prends automatiquement ton point X de farm maximum comme repère, si tu baisses ce ratio de moitié ton temps de farm est automatiquement réduit de 40% minimum parce qu'une pierre utile (considéré comme une variation bonne de la RNG) coupera potentiellement la dernière portion de run (180) à 50% maximum si on applique l'extrême jusqu'au bout et je n'ai même pas besoin de maths pour ça, tu devrais t'en rendre compte juste avec de la logique sans avoir besoin de faire de calcul, si ce n'est pas le cas ça montre que tu ne comprends pas comment faire un calcul sain pour évaluer ton temps de farm maximum nécessaire pour garantir l'obtention d'un stuff (je ne cherche pas à te dénigrer ici j’émets simplement une vérité, triste certes, mais vérité tout de même).

Le but du système étendu pour énième fois est un système de garanti te permettant désormais de définir ton point de farm X maximum en y rajoutant une marge de sécurité bien entendu, on ne cherche à délaisser PERSONNE dans ce calcul et même les plus malchanceux (en l’occurrence on se base sur LE cas le plus malchanceux vécu ou connu à ce jour pour les calculs).

Dans ton calcul tu te bases sur une valeur aléatoire (% de non loot d'une pierre X ou Y) et pouvant varier d'un joueur à l'autre beaucoup trop souvent pour être utilisé de manière sûr dans un calcul pour estimer ton nombre de runs maximum à faire (ou temps de farm si tu préfères) pour ton set entier. Tout ce que tu obtiens est au final "tu devras faire ENVIRON tant de run pour avoir ton set SI tout se passe bien", une seule mauvaise variation de la RNG et ton nombre va grimper à vitesse grand V, tu es donc sujet à avoir plus de farm à faire que prévu au départ parce que tu te bases directement sur la RNG au lieu d'utiliser un calcul sûr qui te garanti l'obtention de ton stuff. Tu ne couvres donc pas "toutes" les possibilités et délaisse les plus malchanceux dans tes calculs. Et encore une fois la moyenne n'est pas une garantie de loot, lorsque l'on parle de farm de masse on cherche toujours à avoir un nombre qui GARANTI l'obtention de l'item voulu et pour cela il faut un système de sécurité (fragments étoiles à GDE, quêtes bleu station, quête titan maintenant, résidu de cristal pour le dos et étendu au stuff désormais).

On cherche à traiter un cas unique via le système étendu (donner aux joueurs la possibilité de finir leur set par SOI-MEME malgré le système RNG, en clair combattre la malchance), c'est clairement un système destiné aux plus malchanceux donc pour le bien de tous et afin de garder un semblant de logique tu dois te baser sur LE pire cas de RNG vécu ou connu à ce jour. Vu que l'on est sur un système de sécurité et non pas un système de craft parallèle pour le moment tu vas chercher à définir ton temps de farm en fonction de ce système de sécurité et non pas sur une donnée complètement aléatoire, il est possible de calculer le point de farm X maximum SEULEMENT parce que le système de sécurité est là donc tu es obligé de baser tes calculs sur ce dernier pour la énième fois.

Donc pour mon cas qui était de 1440 runs max pour obtenir l'ensemble du set via le système étendu, si tu fais baisser le ratio de 5:1 je me retrouve à devoir faire 720 runs maximum pour garantir la création de toutes mes pierres. Je n'ai même pas commencé à farm que mon nombre de runs maximum (et par conséquent mon temps de farm) a déjà été descendu de moitié (40% minimum en vrai), est-ce que tu comprends la chose ?

Ton "erreur" est que tu vois (ou perçois) les choses sous le mauvais angle, tout ce que je t'explique depuis le début avec mes pavés de m**** est le but du système étendu (sécurité), de ce qu'il en découle ou ressort (point de farm X maximum pouvant être maintenant définit) et des conséquences potentielles lorsque tu appliques une logique de farmer (baisse du ratio = nerf indirect, exploit possible si le staff fait un fail sur l'équilibrage), si tu n'es pas un farmer tu ne comprendras malheureusement jamais ce que je veux dire et même en l'expliquant de nouveau mille fois ça ne te dira pas plus de choses que la première fois.

GDE n'était là que pour illustrer la différence entre un système RNG sain et malsain, celui de GDE l'était donc tu ne te retrouvais pas avec des doublons de fragment en pagaille dans ton inventaire, céleste possédait un système RNG malsain qui a conduit à la situation économique vis à vis du céleste que tu connais maintenant sur Atlas avec la blinde de pierres céleste au marché, un enculé pourrait dire "si les choses avaient été mieux faites depuis le début ça ne serait jamais arrivé", ici le but n'est pas de blâmer quelqu'un mais simplement de te faire comprendre la transition qui arrive sur le plan économique sur Atlas vis à vis des pierres céleste, une partie de l'économie qui n'aurait jamais du exister ou plutôt être beaucoup moins grosse parce qu'elle était basée sur un système défaillant (full RNG qui FORCE les joueurs à vendre sans leur laisser de choix). Tu ne peux pas conserver quelque chose qui découle d'un système bancale (l'économie pierres céleste Atlas ici) sans provoquer de nerf indirect du temps d'obtention du set parce que cette dite chose a vu le jour grâce/à cause de ce fameux système bancale.

Que ce soit à court terme sur Atlas ou à long terme sur Vyvern, le prix des pierres domaine jugées inutiles sera fixé à prixpierredos/ratiodos à quelque chose près mais dans l'idée ça devrait finir avec ce calcul. Ce qui est considéré comme rare ou dur à drop est un avis subjectif des joueurs qui dépend également de l'offre et de la demande, si aucune pierre X ou Y n'est disponible sur le marché ou en trade et que personne n'arrive à la faire tomber elle sera considérée comme "rare" sur l'instant T et donc plus chère momentanément, dès lors que quelqu'un loot la même pierre que toi (et c'est valable pour tout item du jeu) le prix descendra forcément, une fois que la demande de ta pierre aura baissée ton bénéfice sur cette dernière suivra avec (économie pour les nuls volume I).

Ce que tu considères comme prix "réel" est un prix définit par les joueurs qui n'avaient aucun choix que de vendre la pierre X ou Y dont ils n'avaient pas besoin, le prix réel d'une pierre jugée inutile maintenant devrait être égal au prix d'une pierre dos divisé par son ratio total de résidu tout simplement, si une pierre vaut moins que ça c'est que le joueur en a rien à foutre, si un joueur vend plus cher que ça c'est qu'il cherche à vendre sa pierre à quelqu'un qui a besoin de cette pierre pour sa classe. On ne peut également pas baser le prix "réel" (qui fonctionne plutôt en tranche de prix min et max) sur les opportunistes vendant 1.5x à 2x plus cher parce qu'un joueur est dans la merde.

Les commandes ont tout à voir avec le ratio parce que c'est ce qui les rend plus ou moins longue pour le domaine. Techniquement le ratio augmente ou réduit la durée d'une commande donc a un certain impact sur le prix de cette dernière qui est est assez conséquent, en baissant le ratio plus de joueurs pourraient potentiellement passer commande parce que le coût de cette dernière deviendrait moindre, si tu n'arrive pas à faire le lien je ne peux rien y faire. Je ne vais pas partir dans un délire "tout est lié" mais tu as été le premier à aborder l'impact économique que provoque le système étendu, si tu ne vois pas que le ratio est lié aussi à la durée de la commande et des répercussions que ça peut engendrer sur l'économie (bonne ou mauvaise) c'est que tu me balances tes phrases à la volée sans réel but ou que tu ne saisis pas toute notre discussion.

Bon je pense que la bataille de pavés est terminée maintenant que l'on a abordé littéralement tous les points sur le domaine et el famoso ratio, celui du dos sera baissé dans tous les cas et c'est normal, celui du stuff le sera sûrement lorsqu'ils voudront nerf le temps d'obtention du set si Zephyr s'est fait chier à lire la masse de pavé qu'on a lâché miskine s'il a tout lu la vérité.

mouafr
16/07/2018, 21h27
Prelude, tu repars une Nieme fois sur une explication de pourquoi on met en place un systeme de recyclage qui n a rien à voir avec le choix de quel ratio; ca ne sert à rien de repeter un truc que tout le monde a bien compris, et qui n a aucun lien avec la decision entre 10:1 8:1 5:1 ou autre...

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Je t'ai mis un exemple en chiffre qui te montre bien que la reduction n est pas de 50% ... et là tu affirmes "pas besoin de math pour ..." >> nani? (relit au pire, je ne vais pas refaire l exemple)

Si on parlait de drop de résidu, et de craft avec 10 résidu UNIQUEMENT, oui passer de 10:1 à 5:1 serait la moitié ... mais de part le systeme lui meme (de pouvoir drop directement sans utilisé le recyclage), ce n est plus le cas, et tout depend à quel point le facteur chance tombe bien (ou mal) ... plus on est maudit à mort plus on s approche de la moitié... mais la moyenne pratique est fort probablement vers les 2 exemples que j ai donné, reduisant deja ce "50%" à un pauvre 25%. (et encore une fois que ca soit effectivement 50% ou 25%, ca ne dis pas en quoi l'un ou l autre serait un probleme, voir une catastrophe comme tu dis...)

Ce qu'il aurait fallu est un systeme de résidu independant pour chaque pierre avec un ratio bien plus raisonnable (type 3:1 ... ) avec un systeme supplementaire de troc entre les types de residu eventuellement (par exemple pour les bracelet qui sont en quantité bien trop grande du full farm Terre pour du Dos) ...

Ou meme mieux, il aurait fallu que le RNG option special du Dos n existe pas, ou soit gerer de facon totalement differente, à ce moment là meme un 10:1 ne serait pas un souci.

> Ce que tu ne piges pas est que la raison principal rendant le 10:1 trop grand pour "faire son set" et que c est en competition avec les Dos qui sont potentiellement jamais fini (vu que c est 3 fois plus long a faire juste 1 dos parfait que le set complet) ... et comme j'ai mentionné la competition entre un overstuff qui tente son 15eme Dos, vs un nouveau a qui il manque encore 1 ou 2 pierres (au sein d un groupe regulier de joueurs, guilde par exemple)

(Et ca sans meme prendre en compte le besoin de farm de chaque dj pour le cristal de l arme)

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Sur tes hypotheses pseudo math, tout ce qui est divisé par deux sont les run "maximum" ... mais on atteind jamais ce nombre... et d autant moins que tu augmentes le nombre de pierre visée.

Meme dans ton exemple de 1440 run, la realité est sans doute moindre, mettons 1100 runs si tu trouve 2 pierres que tu vises, l equivalent sur du 5:1 sera de 576 ... soit 52% au lieu de 50%, et plus tu evite d exagerer la malchance plus ce % augmente (si tu trouve la moitier de tes pierres le temps de faire 30 pierre, tu tombe la comparaison à 792 vs 540 (avec des restes) soit 68% (ou 59% si tu pondères les 6 pierres restante --- et non 50%) ...

Bref t'as assez de bille pour comprendre que le max theorique et la realité sont different, meme si on vise les plus malchanceux --- et surtout gardes à l esprit la competition entre craft une pierre manquante pour un set, et craft une pierre de Dos de plus (pour le meme joueur ou un autre dans le "groupe")

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Les commandes n auront jamais pour but de payer le prix maximal (e.g. le prix du nombre de pierre requise a full fusion les pierres "commandées"), ca sera sans doute une negoce avec une "reduction" sur ce nombre max (qui sera plus ou moins grande selon l offre et la demande à ce niveau là).

Et honnetement je pense que ca restera en bonne partie limité à des arrangements entre guildiens/potes, ou des ventes de pierres random (acquise au prealable) par le marché ou negoce (peu importe)

DarkyRaf
17/07/2018, 00h01
bref vnez pvp 74 osef le céleste trop de blabla pour R

KRandom
17/07/2018, 00h15
C'est bien ce que je dis tu ne comprends pas tout ou tu refuses de comprendre. La moyenne que tu calcules est inutile car elle ne te permet pas de savoir de façon précise quand tu obtiendras ton stuff par conséquent tu farm à l'aveugle comme si tu jouais sur l'ancien système... troisième fois que je te le dis quand même, la moyenne est INUTILE. Tu ne peux donc pas te reposer sur cette valeur pour un potentiel équilibrage étant donné qu'elle est trop aléatoire et varie d'un joueur à un autre.

Ton ratio te permet de calculer el famoso point de farm X maximum comme je te l'ai déjà expliqué maintes et maintes fois, avec ce nombre le staff peut définir la fonction du système étendu des résidus de cristal selon leur envie. Un ratio élevé voudra dire qu'il sert de moyen de secours, un ratio bas voudra dire qu'il servira de système de craft alternatif et ça se voit comme le nez au milieu de la figure si tu utilises la logique ne serait-ce que deux minutes de façon objective.

Concernant le ratio pour le set, encore une fois, c'est une solution de SECOURS et il te faut un ratio élevé pour maintenir cette fonction. En pratique, les joueurs vont désormais conserver leurs pierres dos et briser les pierres inutiles des autres branches s'ils aident leurs amis ou les bracelets s'ils continuent à Mutisha pour optimiser leur farm (ça se tournera plutôt vers Mutisha comme tu l'as dit plusieurs fois) mais la différence avec l'ancien système c'est qu'il y a 8 types de pierres différentes donc ça laisse une plus grande liberté aux joueurs pour générer des résidus de cristal pour les rerolls options dos.

A court terme le set va effectivement rentrer en compétition comme tu dis si bien avec les rerolls des dos (surtout sur Vyvern), mais le set ne se craft QU'UNE FOIS donc à long terme toutes les pierres seront potentiellement des résidus pour les rerolls dos au même titre qu'Atlas maintenant post-maj. Et on ne va pas se mentir le nombre de pierres qui vont être utilisées pour compléter des sets même avec un grand ratio sera ridicule comparé aux nombre de pierres qui seront utilisées pour faire des dos. Et pour ceux qui farm l'arme avec le système RNG malsain sur les 4/5 du domaine toujours présent pour compléter cette dernière, un joueur qui a tout son set et qui souhaite faire l'arme va loot un bon nombre de pierres inutiles qu'il pourra ensuite utiliser comme résidus pour reroll le dos alors qu'avant toutes ces pierres autre que dos auraient été totalement inutiles et destinées à la vente faute de choix disponible pour le joueur, pierre dos qui ne correspond qu'à 1 boss sur les 4 et 1 loot sur les 2 types possible sur ce dit boss je le rappelle ce qui était ridicule pour générer les résidus de façon agréable. Zephyr a déjà annoncé le changement dans tous les cas donc le ratio du dos va redevenir correct.

Comme tu dis ces pseudos maths te définissent ton point de farm maximum et par conséquent le moment où tu pourras sortir du domaine de façon sûr, tu n'es plus à l'aveugle comme tu l'étais avec tes calculs ce qui n'est pas difficile à comprendre. Si tu appliques ton calcul pour définir le temps de farm tu finis dans le néant parce que tu te bases sur la RNG, tu présumes que la RNG ira dans un sens ou dans un autre (bon ou mauvais) ce qui laisse trop de facteurs aléatoires pour calculer précisément la fin de ton farm. Si tu appliques mon calcul sur le temps de farm tu auras un jour précis qui GARANTI l'obtention de ton set, je peux te le dire de façon crue si tu préfères, pour un joueur ou groupe qui farm ton calcul c'est de la merde et tu ne pourras jamais l'appliquer pour estimer ton temps de farm correctement c'est juste une triste vérité, no disrespect tho.

La réalité est belle et bien différente lorsque tu farm c'est bien pour ça que le PIRE cas RNG théorique est prit dans mon calcul pour définir ton point de farm maximum, tu pars du PIRE maximum pour aller vers du meilleur, un meilleur qui est forcément garanti donc ta RNG ne peut tendre que dans un sens, toi tu présumes d'un potentiel PIRE en te basant sur une valeur aléatoire (moyenne) qui peut varier dû à un trop grand nombre de variables pour aller vers un potentiel meilleur ou potentiel pire, vu que tu peux aller vers du pire dans ton calcul ça le rend non viable pour le farm.

Je t'ai déjà tout expliqué plusieurs fois fais un effort stp on s'amusait bien, si je me répète autant de fois c'est justement parce que tu ne comprends toujours pas et je ne dis même pas ça pour te rabaisser, au vu de tes phrases, il est évident que tu n'as toujours pas saisi pourquoi un ratio trop bas devient catastrophe ni comment calculer de façon saine un temps de farm, tu te reposes littéralement sur une RNG moyenne dans ton calcul chose qu'un farmer essaye de combattre tous les jours.

Ps : Encore une fois je ne suis pas contre une réduction du ratio, je dis simplement qu'il faut faire attention à ce dernier et le bouger en fonction du but voulu (sécurité ou système de craft parallèle), amen.

mouafr
17/07/2018, 04h47
Ecoutes si tu es borné au dela de tout raisonnement, alors meme que tu invoques des "math" non stop, c'est sterile.

La moyenne "pur" n est pas invoquer ici, (e.g. je ne mentionne pas "moyenne" en pensant utiliser la valeur en question elle-meme directement ... mais uniquement pour te faire comprendre qu entre l extreme et la "moyenne" il a large la place) mais il en reste que tu ne tombera jamais dans le cas extreme que tu avances non stop.

Ton exemple precis concernant 80 pierres: la proba de n avoir absolument AUCUNE pierre de la classe que tu vise sur 80 pierres est abyssalement basse (je ne vais pas m amuser à faire les calculs precis, mais c'est de l'ordre de un sur plusieurs miliers).

Je capte bien que tout ton raisonnement tourne autour du "pire" des cas, mais comme je te l ai egalement dis plusieurs fois, meme le cas extreme ne precise en rien pourquoi 10:1 n irait pas, 8:1 irait, et 5:1 serait egalement un probleme.

Tu as choisi une valeur arbitraire, et te lance dans tes repetitions d un raisonnement vide pour tenter de faire croire quelque chose ...

Avec une logique bancale comme ca on pourrait tout aussi dire que tes 1440 runs amene à zero pierre (c est egalement un cas extreme) -- ca aurait autant de sens (c-a-d aucun).

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Debattre des avantages et inconvenient à tel ou tel ratio n a rien à voir avec la "preference" ... sinon certains joueurs diraient go 20:1 ..et d autre limite voudrait la pierre au choix (troc 1:1) ... si on veut supporter telle ou telle valeur il faut en expliquer le pourquoi, et il en sera forcement basé sur la "moyenne" (moyenne de drop, moyenne de temps, moyenne de "la bonne classe"), car c est cela qui indique à quelle frequence on a à utiliser le recyclage.

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Et une fois de plus je te le repete vu que tu le laisse de coté systématiquement; la rivalité craft pierre de Dos fait tout le "probleme"; du fait qu il en faut bcp bcp plus 6-7 pierre pour tout le set vs jusqu'a potentiellement 20 (voir plus puisque 20 n'est que la valeur theorique moyenne, pour un Dos toucher/tcc/dcc auquel la majorité des joueurs aspirent)

La logique de farm amene tout joueur a faire une bonne quantité de chaque donjon (à un moment ou un autre meme si on ne commence pas par cela) d'abord pour les pierres du set, mais sinon à defaut pour les cristaux de l'arme ... et en principe tu chopes les pierres de ta classes avant le cristal (notamment que si tu farm à 4 ... il faudra drop 4 cristaux de chaque --- ce qui laisse amplement le temps d avoir les pierres)

Et que tu commences dans ton "groupe" (genre rush server) ou que tu sois apres les 1ers ... dans tout les cas un nombre des pierres que tu drop (cf ton exemple de 80 en 1440 run blabla) sera prise pour d autre joueur (sans recyclage) limitant toujours plus tes math du cas extreme (n arrivant pas) ... ainsi que l impact relatif de passer d une valeur ratio à une autre ---(jamais 100% des pierres utilisés seront cree par le recyclage -- surtout au niveau pierre de set)

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Bien sur, le RNG est là ci-bien que tu peux finir masse runs, avec tout tes cristaux et 2-3 pierres manquantes, mais jamais les 8. Et meme dans ton raisonnement simplifié à mort ou toutes les autres pierres te servent à recyclage (sans s occuper des autres joueurs, de la valeur des dites pierres, ou de l eventualité d echange/achat des pierres manquantes) les quelques dizaines de pierres "à recycler" que le joueurs X de ta theorie possedera ont toutes les chances de finir pierre de Dos;
~pourquoi tu m'dira? >> simplement car il faut tellement de pierre Dos qu'il vaut mieux recycler dessus du fait qu elles seront manquantes (meme en comptant celles qu'on aura la chance d avoir en drop, Terre reste LE farm principal sans equivoque) ... et que tu auras probablement le temps dans le pire des cas de trouver les pierres botte ou gant ou etc.. manquantes bien avant d avoir le "Dos parfait". (le plus souvent chez un autre groupe qui galere sans doute pareil mais pour une autre pierre ... donc vente/achat entre different groupe ou troc direct; avec ou sans recyclage ne change pas ca --- à moins que le recyclage soit vraiment trivial: c-a-d qu on arrive à un point ou toutes les pierres seraient easy; ce qui est plus en rapport au taux de drop qu autre chose, et n arrivera juste jamais)

Note: oui quelques joueurs finissent toujours par dire osef du coté "gaspillage" je veux finir mon set now, mais ca reste une minorité (et on ne fait pas de decision de developpement basé sur la "minorité" quelle qu elle soit.

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Je ne me repose absolument pas sur le RNG, ca fait partie du jeu et on joue avec, de la meme facon qu on joue avec le taux de critique, le taux de drop (voir meme le "taux" de crash/deco inherent à toute activité en ligne --- là tu ne fais qu aller a des extremes qui n ont aucun sens pour tenter de me discredité avec des extremes qui n ont rien à voir avec mon discours --- juste en essayant d user des mots qui font partie de mon texte (dans un contexte/sens different xd)

Si tu fonce dans l utopie 0 RNG, il ne faudrait que des facteurs 100% (comme les quetes station par exemple), et le nouveau systeme de recyclage vise de reduire le RNG mais ne le supprime pas completement.
Non pas que ton cas extreme ne le vire pas (en dehors de parler du taux de drop lui meme) mais juste que on ne tombera jamais dedans, seul un joueur super mega riche pourrait se permettre de dire "osef faire economique" je vais fusion tout sans me posé de question (et donc payer le prix maximal possible pour chacune des pierres qu il compte utilisé ... et meme dans ce cas là tu peux etre sur qu un joueur sera pret à jouer celui qui se fait chier à "chercher/farmer" les pierres d'un riche jetant "l'argent" par la fenetre d une telle maniere

Si tu veux un exemple, c est comme si tu disais payer chaque pierre GDE pour ton set au prix de la plus cher existante (genre 10K la pierre pour toutes les pierres y compris les normales ...) et les frag etoile au meme prix egalement >> c est absurde personne n ira faire ca, pas plus en GDE, qu en Celeste.

Si tu veux je te ferais d autre exemple encore plus caricaturaux de ta "logique" ici presente, mais j ose espere que ci-dessus suffit xd.

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Ton analyse de dire "à long terme" tout fini en residu pour le Dos n est correct QUE dans le cas des pierres bracelet ... les autres pierres une fois suffisamment disponible ne sont juste plus farm. (hors le cas particulier d un groupe qui galere trop en dg terre + manque de chance sur la classe et choisi de farm un autre dg, par facilité ou exploit --- mais cette situation passe vite, ou n est pas acceptable)

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Ps: on est jamais vraiment à l aveugle (puisque ca fini en "farm jusqu'à ce que ca drop"), pas plus qu on ne sera jamais sorti de cela; meme avec le raisonnement simpliste/extreme 10 pierres et c est "forcement" bon ... tu ne peut pas savoir combien de run il faut pour 10 pierre de facon definitive (<- def mathematique du mot) ... il y aura toujours un element aleatoire (en tout cas avec le systeme de drop qu on connait + un recyclage quelconque) --- crier au loup comme quoi j'use la moyenne dans mes dires ou que tu la denigres ne change rien à cela.

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Euh ton "ps" > lolilol ... c est pas parceque TU defini 8:1 comme "securité" , et 5:1 comme "craft parallele" que ca explique d'où tu sors ca, ou qu est ce qui justifie de categorisé de la sorte.

Le staff choisira son ratio fort probablement a son bon vouloir avec nos debat ici present impactant le tout que de facon tres relative, mais on a un systeme sur les Dos uniquement à 3:1 depuis des mois ... avec sans se leurrer un resultat raisonnable pour les overstuff qui torche les divinités en 5 min maxi à 2-3 (avec plein de mule pour avoir plus de pierre)... et clairement "difficile" (au bas mot) pour les nouveaux, qui generalement vont juste esperer avoir l aide de joueur de la 1er categorie, et ont rever d'un 2:1 (car c est le maximum possible, on ne peut pas avoir de 1:1 ~)

Now on est passé à quelques choses de global, et meme si c est essentiellement pour aider à faire le set, le fait que ca soit fait globalement implique qu au niveau du Dos ca ne soit pas pire d une part ... et meme au niveau de chaque item ca soit au pire kifkif (vu que le "3:1" sur Dos uniquement etait deja trop dur pour les nouveaux qui sont l objectif principal (les anciens ayant probablement deja leur set)

Donc meme si on suppose que le farm drop Dos + bracelet (ou 2 type d autre pierre) on tombe alors (juste pour une equivalence à avant) à 3 dos + 3 bracelet; soit du 6:1 (d'où la raison principal que je dise que c est le plus gros chiffre possible), et vu qu on avant tendance à se demander si 2:1 etait pas mieux pour l ancienne systeme c est equivalent à se demander 4:1 quand on peut fusioner les 2 pierres droppant d un donjon --- bref interrogation entre 6:1 et 4:1.

Note: avoir du 10:1 ou meme du 8:1 .. est ni plus ni moins qu un "nerf" pour les pierres Dos (qui sont 60-70% des pierres) si c etait deja tendu pour les Dos, c est trop "hard" pour le reste aussi (surtout pour des joueurs qui ne sont meme pas encore en Celeste).

> Ceux à quoi je me dis le plus simple c est de "couper la poire en deux" ou simplement d'avancer (sur ce sentiment que l ancien 3:1 etait "trop hard") l'equivalent au passé etant 6:1, qui etait un peu limite, il semble logique de "test" 5:1

~puis ajouté ma suggestion d augmenter la valeur des pierres Dos par rapport au pierre bracelet afin de reduire l impression negative de ne pas drop la bonne classe --- ce qui reste tout à fait optionnel mais permet d avoir un prix interessant sur chaque pierre Dos ... afin de limiter la destruction des pierres Dos, et de choisir plutot la voie du commerce/multijoueur.

Zephyr
19/07/2018, 07h11
Bonjour,

Je viens de faire le ménage.
Merci de ne pas dénigrer les messages des autres.

Si le message est trop long pour vous, merci de simplement passer votre chemin.

Cordialement,

[CM]Zephyr

Emrazz
19/07/2018, 08h54
Go passer de 10:1 à 5:1.

10 bcp trop vue les taux de drops des pierres.