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18/05/2018, 20h38
Bonjour,
Faut pas avoir peur du gros pavé, j'ai découpé en 3 suggestions, et le dernier morceau à part est purement informatif, pas nécessaire à lire.
Maintenant qu'on peut décraft une pierre de dos celeste pour avoir 1 poudre et en utiliser 3 pour craft le dos de son choix, on n'a plus le problème de dos introuvable; ceci dit maintenant la quantité de pierre de dos sur le serveur à été énormement réduite ce qui a provoqué une monté des prix.
Pour exemple avant une pierre de dos "facile a drop" coutait 10-15k, une pierre commando 20k, une pierre ombre 35k.
Avec le nouveau systeme les prix n'ont pas changé pour les pierre pas cher, par contre une pierre "rare" vaut 3x le prix d'une pierre pas cher (via fusion), soit 40kPo; Le but était de réduire l'écart de prix mais il a augmenté, par contre le problème de "trouver la pierre de sa classe" est moins problème.
1)
Je pense que le staff à voulu fixer la valeure de poudre a 3 parce qu'ils avaient peur que les guildes qui avaient un gros stock de pierre "useless" puisse craft autant de dos qu'ils le souhaitent, cependant les stock sont désormais vide.
=> C'est pourquoi je pense qu'il faudrait passer de 3 poudres a 2 pour craft le dos de son choix, une pierre rare sera toujours 2x plus cher et 2x plus difficile a drop, je pense pas que ce soit "trop simple".
2)
Actuellement quand on rate un dos on peut l'échanger au marché noir pour avoir un coffret contenant 10 compo de chaque station, dans le but de ne pas avoir tout à refaire. C'est une bonne chose, cependant le problème ne réside pas dans le nombre de station à faire qui est une chose stable, mais dans l'obtention de la pierre qui elle est totalement RNG.
=> Avec ce nouveau systeme de poudre, je propose d'ajouter dans le coffret une poudre de dos afin de faciliter l'obtention de sa prochaine pierre.
3) (Tout en bas du post j'ai mis des tests sur 400 dos "créé" pour y faire des stats, c'est de là que je sors ces chiffres)
Le problème de RNG...
Le gros soucis est là, certains OS un "tcc/dcc/toucher" (7% de chance) avec une pierre qui vaut 10kPo
D'autres (moi à vrai dire) ont fait 8 dos et n'ont jamais eu les options "tcc/toucher" "dcc/toucher" "tcc/dcc/toucher" "tcc/dcc" (le tout combiné ça fait 45,25% de chance d'avoir une des options par essai) avec une pierre qui vaut 40kPo.
L'écart est totalement injustifié, pourquoi l'un doit dépensé 10kPo et avoir le dos parfait, et l'autre 320kPo et ne toujours pas avoir un dos "utilisable"?
=> Si les suggestions au dessus sont appliqué, le problème serait amoindri; cependant si ils ne sont pas accepté il y a d'autres solutions:
On pourrait par exemple avoir un échange direct qui demande 3x + de compo et avoir directement un dos 3 options. Et si c'est pas envisageable par soucis d'équité avec ceux qui ont déjà fait masse dos et qui ont fini par l'avoir, il faut au moins envisager un équivalent pour le prochain set. La RNG n'a rien de bon.
__________________________________________________ _________________
*Stats création de dos*
Moyenne sur 400 dos "créé" (en passant la souris en prévilualisation de craft au pnj et en notant chaque jet dans une des lignes)
Dero 57.25% (déro tombe 57.25% du temps...)
Tcc 61.5%
Dcc 40.75%
Toucher 40.25%
----------------
Toucher/Tcc/Dcc Perfect 7% (toucher/tcc/dcc les 3 en même temps tombent 7% du temps...)
Toucher/Tcc 16.25% (avec ou sans déro)
Toucher/Dcc 6.75% (avec ou sans déro)
Tcc/Dcc 15.25% (avec ou sans déro)
Naze 54.75%
----------------
1 option 35% (on a donc apparemment autant de chance d'avoir 1, 2 ou 3 options)
2 options 30.5%
3 options 34.5%
(C'est pas moi qui ai fait ce récap' et la déro ne nous interressant pas, les dos jugé "Naze" sont les dos ayant tcc seul, dcc seul, dcc/déro, tcc/déro et toucher/déro)
Pour exemple si on vise dcc/toucher, on a 6,75% de chance + les 7% de chance du dos parfait, soit 13,75% de chance. Si on vise QUE ça, mettre plus de 10 essais n'est pas spécialement exeptionnel donc.
C'est pourquoi personnellement je vise tcc/toucher, dcc/toucher, tcc/dcc/toucher pour pvp, voir même si j'ai dcc/tcc je garde pour pve, ce qui donne 45,25% de chance d'avoir un dos "utilisable", je trouve ça plus raisonnable. Mais ça m'a pas empêché d'avoir fait 8 dos (edit: 9 dos mtn) et ne toujours pas avoir eu ce que je veux, d'où mes différentes suggestions. Comprenez bien que l'addition de RNG que je me prend dans la gueule commence tout doucement à... m'enquiquiner disons.
Faut pas avoir peur du gros pavé, j'ai découpé en 3 suggestions, et le dernier morceau à part est purement informatif, pas nécessaire à lire.
Maintenant qu'on peut décraft une pierre de dos celeste pour avoir 1 poudre et en utiliser 3 pour craft le dos de son choix, on n'a plus le problème de dos introuvable; ceci dit maintenant la quantité de pierre de dos sur le serveur à été énormement réduite ce qui a provoqué une monté des prix.
Pour exemple avant une pierre de dos "facile a drop" coutait 10-15k, une pierre commando 20k, une pierre ombre 35k.
Avec le nouveau systeme les prix n'ont pas changé pour les pierre pas cher, par contre une pierre "rare" vaut 3x le prix d'une pierre pas cher (via fusion), soit 40kPo; Le but était de réduire l'écart de prix mais il a augmenté, par contre le problème de "trouver la pierre de sa classe" est moins problème.
1)
Je pense que le staff à voulu fixer la valeure de poudre a 3 parce qu'ils avaient peur que les guildes qui avaient un gros stock de pierre "useless" puisse craft autant de dos qu'ils le souhaitent, cependant les stock sont désormais vide.
=> C'est pourquoi je pense qu'il faudrait passer de 3 poudres a 2 pour craft le dos de son choix, une pierre rare sera toujours 2x plus cher et 2x plus difficile a drop, je pense pas que ce soit "trop simple".
2)
Actuellement quand on rate un dos on peut l'échanger au marché noir pour avoir un coffret contenant 10 compo de chaque station, dans le but de ne pas avoir tout à refaire. C'est une bonne chose, cependant le problème ne réside pas dans le nombre de station à faire qui est une chose stable, mais dans l'obtention de la pierre qui elle est totalement RNG.
=> Avec ce nouveau systeme de poudre, je propose d'ajouter dans le coffret une poudre de dos afin de faciliter l'obtention de sa prochaine pierre.
3) (Tout en bas du post j'ai mis des tests sur 400 dos "créé" pour y faire des stats, c'est de là que je sors ces chiffres)
Le problème de RNG...
Le gros soucis est là, certains OS un "tcc/dcc/toucher" (7% de chance) avec une pierre qui vaut 10kPo
D'autres (moi à vrai dire) ont fait 8 dos et n'ont jamais eu les options "tcc/toucher" "dcc/toucher" "tcc/dcc/toucher" "tcc/dcc" (le tout combiné ça fait 45,25% de chance d'avoir une des options par essai) avec une pierre qui vaut 40kPo.
L'écart est totalement injustifié, pourquoi l'un doit dépensé 10kPo et avoir le dos parfait, et l'autre 320kPo et ne toujours pas avoir un dos "utilisable"?
=> Si les suggestions au dessus sont appliqué, le problème serait amoindri; cependant si ils ne sont pas accepté il y a d'autres solutions:
On pourrait par exemple avoir un échange direct qui demande 3x + de compo et avoir directement un dos 3 options. Et si c'est pas envisageable par soucis d'équité avec ceux qui ont déjà fait masse dos et qui ont fini par l'avoir, il faut au moins envisager un équivalent pour le prochain set. La RNG n'a rien de bon.
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*Stats création de dos*
Moyenne sur 400 dos "créé" (en passant la souris en prévilualisation de craft au pnj et en notant chaque jet dans une des lignes)
Dero 57.25% (déro tombe 57.25% du temps...)
Tcc 61.5%
Dcc 40.75%
Toucher 40.25%
----------------
Toucher/Tcc/Dcc Perfect 7% (toucher/tcc/dcc les 3 en même temps tombent 7% du temps...)
Toucher/Tcc 16.25% (avec ou sans déro)
Toucher/Dcc 6.75% (avec ou sans déro)
Tcc/Dcc 15.25% (avec ou sans déro)
Naze 54.75%
----------------
1 option 35% (on a donc apparemment autant de chance d'avoir 1, 2 ou 3 options)
2 options 30.5%
3 options 34.5%
(C'est pas moi qui ai fait ce récap' et la déro ne nous interressant pas, les dos jugé "Naze" sont les dos ayant tcc seul, dcc seul, dcc/déro, tcc/déro et toucher/déro)
Pour exemple si on vise dcc/toucher, on a 6,75% de chance + les 7% de chance du dos parfait, soit 13,75% de chance. Si on vise QUE ça, mettre plus de 10 essais n'est pas spécialement exeptionnel donc.
C'est pourquoi personnellement je vise tcc/toucher, dcc/toucher, tcc/dcc/toucher pour pvp, voir même si j'ai dcc/tcc je garde pour pve, ce qui donne 45,25% de chance d'avoir un dos "utilisable", je trouve ça plus raisonnable. Mais ça m'a pas empêché d'avoir fait 8 dos (edit: 9 dos mtn) et ne toujours pas avoir eu ce que je veux, d'où mes différentes suggestions. Comprenez bien que l'addition de RNG que je me prend dans la gueule commence tout doucement à... m'enquiquiner disons.