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Voir la version complète : Changements Furie Drake



Isophyr
30/08/2017, 11h54
Bonjour,

Comme vous l'avez surement remarqué la classe Furie Drake est la seule classe à ne pas avoir reçu de modification de Compétence/Gameplay.
En effet, lors du serveur bêta les avis des quelques joueurs de cette classe étaient très différents et nous avons décidé d'éffectuer aucun changement.
C'est ainsi qu'à travers ce sujet nous vous invitons à vous exprimer sur les modifications qui vous semblent les plus justes pour cette classe et à nous donner les raisons de tels changements.

Veuillez respecter l'avis des autres et ne vous éloignez pas trop du sujet sous peine de voir vos messages supprimés(voir sanctionner).
Nous insistons sur le fait que vous devez argumenter pour nous permettre d'avoir un maximum d'informations afin d'effectuer les meilleurs changements possible.

Cordialement,
L'équipe Dragonica

Zeph
30/08/2017, 12h46
Cc,

Un up pve , la classe est complètement useless à part pour tenir les mobs dans les nouveaux donjon (même avec le buff ultime), la classe est trop monocible, je ne sais pas du tout comment régler ça; à part peut être mettre un buff sur l'ultime qui augmente la plage d'attaque des sorts..

En contre partie, un nerf pvp , rendre le clone tuable es-ce possible ? Si c'est pas le cas peut être plus de cooldown sur les tissages ? Ou interdire en pvp assaillant/cabriole ?

Voilà j'ai pas tellement d'argument pour les nerfs pvp, à part que la classe est trop forte, après certain des sorts que j'ai cité sont interdit en tournois, personnellement je ne comprend pas pourquoi tous les sorts qui sont interdit (et pas ceux avec des restrictions) en tournois ne sont pas tout simplement interdit en pvp.

Darkkklight
30/08/2017, 12h54
En PvE j'en ai aucune idée, on m'a dit que le DPS n'était pas si dégueulasse que ça, mais est quand même Lackluster sur les boss, notamment à coté des Commandos/Elementalistes.

En PvP, le problème de la classe réside dans le fait qu'elle est antifun pour la personne qui joue contre, notamment à cause des tissages et de la VDM monstrueuse de la classe (Supérieur à Sentinelle/Ombre dans le cas présent), donc un nerf de "At light of speed" serait pas mal aussi.

Je participerai encore à la vue des réactions et après avoir test sur un autre serveur (J'ai un Furie sur Dragon Saga)

Fracane
30/08/2017, 13h03
Alors on va essayer de rester objectif même si forcement ça le sera je pense pas a 100% mais comme la dit Zeph pouvoir tuer le double serait pratique mais j'ajoute pouvoir le Stun / Gel car si on gel le perso principale en vrai y s'en fou y s'en sort très très facilement car il tape avec le double, ensuite trop de bloqué combiné a la VDM c'est insane j'ai pas d'idée sur quoi modifier a ce sujet je laisse les plus expérimenter donner des idées, la hitbox des attaques vraiment cassé faudrait revoir ça, après forcement le fait de pouvoir ce résu en arène et pvp et complètement WTF...

Vandro
30/08/2017, 13h06
Bonjour, un problème majeur se situe dans les prérequis au niveau des compétences (surtout dans la partie "fusion"), la classe est bonne en pve mais manque de ce qu'apporte quelques compétences de fusions. En pvp la classe est extrêmement forte, bien que compliquée à maîtriser ce qui la rend faible car difficile et qui se fait facilement contrée lorsque le double est au sol, le buff en vdm dans l'arbre mirage est considérablement élevé, et devrait être revu à la baisse bien que ça lui donne une capacité à égaler les "voleurs full déro antifun", et corriger quelques bugs, je n'en ai qu'un seul en tête, celui du "coups de pied infini" qui change de direction par rapport à notre emplacement, or le sort est incanté et donc il ne devrait plus pouvoir changer de direction. Voilà ce que j'en pense, bien que je n'ai aucune expérience en pvp.

Darkkklight
30/08/2017, 13h54
Je ne dirais pas que la classe a un haut skill-cap.
Concrètement, comme pour toutes les classes, il y a une différence entre un mauvais et un bon joueur de Furie.
La différence, c'est qu'un Furie Drake même extrêmement mauvais a le gameplay full fuite qui lui est accessible, voilà pourquoi tout le monde considère cette classe comme facile à jouer.

Encore une fois, je pense que nerf les compétences de mobilité/escape de la classe est nécessaire.
Concernant le fait de pouvoir tuer le Jumeau, je suis contre, il faut se rendre compte que le Jumeau représente 70-80% des sorts du furie Drake, par contre, faire en sort qu'il soit gel/stun au même titre que l'original serait logique voire même nécessaire.

Par contre, je trouve malheureusement que la classe possède trop peu de sorts utiles sur l'original, la majorité des sorts efficaces est concentrée sur le jumeau, peut être que rendre les sorts principaux plus utiles serait à envisager ? Parce qu'à part "Power fist" et "Tornado Spin" je trouve les autres sorts relativement inutiles. Ce qui fait que la Fusion n'est vraiment utile que pour fuir (Tissages, MS, Bloqué) et pour Assaillant fantôme.

mouafr
30/08/2017, 14h34
Je n ai pas l impression que beaucoup ont de l experience à jouer la classe:

[prologue?]
- Cabriole et assaillant sont definitivement à mettre avec les heal et invis (exclu du pvp)

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- En effet la modification principale et necessaire est tissage: (qui devrait etre virer --- à la limite) garder un seul tissage avec un CD de ~10 secondes --- ca deviendrait cool plutot que cheat car il faudra bien choisir son moment pour l utiliser.

- Par contre une fois tissage regler, le double sera nettement moins un souci car il tombera au sol facilement (au passage ca deviendra un calvaire pour le furie drake)
Note: Lorsque le perso principale est stun/gel, il me semble que le double ne peut agir que en effet secondaire de tissage et avec des timing tres "etrange" (si un furie reagit vite au moment ou il se fait "choper" il peut mettre un skill ... enfin c est dur à expliquer car la majorité des cas problematiques, le furie en question full tissage)

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- Conernant la vitesse, le buff est clairement trop puissant, mais il n est pas constant, et bien souvent furie n existe pas ds la periode sans le buff.
Encore une fois le truc parfait serait un effet different pve et pvp style:
Pve 40s CD - dure 2min: 100% vdm/vda
Pvp 40s CD - dure 30s: 20-50% (valeur à definir) vdm/vda
> Sans ca, et en toute objectivité il faudrait des valeurs plus faible mais le souci est que les furie bas level ou ne profitant pas de bonus vda/vdm full stuff/set HL dependent beaucoup de l effet de ce buff. Si c etait possible, il faudrait que le buff ai un max, je m explique:
Garder les 100% vdm tant qu une certaine valeur n est pas atteinte (par exemple un max à 400 vdm, donc sur un perso a 250- vdm ca donnerait +150 ... mais si le perso a plus de 250 vdm de base le buff donnerait moins)
Néanmoins, il vaut sans doute mieux eviter d accumler un nerf du buff à tissage directement (en gros gerer tissage d abord, et voir par la suite si la vdm pété est toujours autant un souci)

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Je confirme que le perso principal n a pas de skill vraiment utile.
Meme l uppercut ou la tornade sont moisi car on ne peut pas vraiment enchainer quoi que ce soit, au mieu ca sert de pseudo cover (--- genre truc pour aider des alliés qui se sont fait choper, mais plus par defaut que vraiment efficace)
Il est donc inconcevable que le double soit tuable (meme si c etait possible, ce dont je doute serieusement :p)

Manigoldo
30/08/2017, 16h35
competences qui ne sont pas effectives :

-Combinaison gagnante ( skill fusion)
-Double impact (passif atk)
-Coup Dur ( passif tcc )
-Rage (passif fusion)
-Uppercut du dragon( pas d'effet super armure)
-Enseignement (rate souvent)

competence/gameplay

Concernant la competence "rapide comme l'eclair " la description indique un buff vdm et vda de 200%. Sachant que 1% de vdm me rajoute 1.5 de vdm et que avec ce buff en stuff pvp je passe de 243 a 393 de vdm , soit +150 , le buff n'applique donc pas 200% de vdm mais 100% environ. idem pour le buff vda qui est incorrecte et inferieur a la description mais que je ne cite par car useless pour la classe. Un valky ne surpasse le senti/ombre que si il part sur du full vdm mais a quel prix vu que le toucher sera trop bas pour pouvoir toucher ces deux classe déro donc bon (gros point faible). Et quand le buff nest plus la on voit vite la difference sur valky

concernant le le gel/stun , le gel n'est effectivement pas possible , mais le stun oui tout comme sont cancel si il n'est pas sous tissage , ce pourquoi l'utilisation du clone est limité en teamfight du fait de la quantité de skill ennemies qui y sont present pour le cancel.
Apres pour venir a l'attaque du clone pendant que l'original est gel c'est juste une question de gameplay car tout els classe qui gel (oracle/senti/arca) on juste a bouger et a taper a distance ou a mettre du controle c'est juste que les fois ou sa ce presente ce sont dans les team fight ou personne ne fait attention a sont emplacement.

Pour repondre a Vandro par rapport au skill " coup de pied infini " ce n'est pas une question d'incantation , c'est juste que le clone avance tout en repoussant l'ennemie et ceux selon la dirrection horizontal souhaité permettant ainsi soit de le pousser dans du gel ou de le faire rester en teamfight par exemple et cela en pve/pvp , quoi que la particularité du pvp surtout en arene c'est que les combo pour pousser les ennemie sont contrer via du bug pour ce telepo hors combo et contre attaque sans probleme.#tiarra(extinction)/(Amnesia)

Apres oui le valky est fort en 1v1 car plus facile d'anticiper un seul adverssaire sauf contre certaine classe comme pala/senti et ombre si bien jouer et bien stuff. Mais a contrario tres peu fort en pve pour dps sauf pour les mob lambda mais qui sont faisable pour toute classe lors d'un run. Mais a cela on peut rajouter par exemple lors de lors pvp arene que a par faire chier un perso isoler le valky ne change pas la grand chose dans une arene ce n'est pas comme les arca/senti/ombre/oracle du faite de skill autonome pour certain et le la dero pour d'autre voir meme les deux et elem/volti si tres bien stuff tank.Surtout elem qui une fois stuff vita n'a aucune classe pour rivaliser avec lui (du faite de sont renvoi de degat )si ce n'est le valky.

Ensuite les competences qui fache

cabriole/assaillant

pour cabriole oui c'est vrai le skill est utile pour l'arene encore faut-il que j'ai prevu de mourrir pour pouvoir le claquer a l'avance , a cela il faut que je fasse en sorte de ne pas me spam AA , pris dans une tesla , geler par un arca qui dans les 3 cas cité pour exemple meme avec plus de 80% de pv ( ce qui est vraiment tot pour envisager une resu ) font que le valky va y rester et dans 2 cas sur 3 meme si je resu (avec 30% pv) je reste prit dans le filet de la tesla ou le gel par exemple ce qui n'empeche pas de mourir nn plus par la suite. Et ne parlons pas des cas ou lorsque le valky subit trop de degat d'un coup la resu bug et me resu pour environ 8 sec avant de me faire revenir au spawn.

concernant aissaillant si la classe adverssaire ne fait que fuir ou a plus de vdm principalement senti cela devient plus compliquer pour le choper.
sachant que pour taper un fuyard par exemple il faut obligatoire que j'ai plus de vdm pour le taper car je le depasser pour que le clone est le temp de venir et de le taper. De plus on ne voit pas la zone d"effet de l'assailant lors de sont incantation donc il faut de la pratique quand meme pour derterminé la porter max du lock pour etre plus efficace.
De plus absolument et je dit bien absolument tout les classes on un contre a l'assaillant donc bon je vais pas non plus toutes les precisé :)
C'est juste que comme pour moi avec mon valky ou je ne peut pas anticiper tout les autres joueur , eux non plus de peuvent pas spécifiquement ce focaliser sur moi (but de l'arene) car d'autre joueur sont present aussi et nous font griller notre joker bien avant , idem pour valky. sauf pour les skill autonome #tesla/aimant/gel.Par ailleur la combinaison bulle jaune et assaillant permet souvent de feinté sur le faite si oui on non on use assaillant (meme si certain skill de volti/senti/ombre traverse la bulle de protection)


En ce qui concenre le cd de tissage il est de 7 sec et 8 sec avec un bloquer de 1.5 sec et 1 sec respectivement donc bon en 1v1 contre une classe qui est full vdm c'est long 7-8 sec hein. et c'est loin des 4-5 sec de l'offi.


Apres en ce qui concerne la fusion oui niv variété de gameplay sa handicap un peu , la fusion procure des buff (meme si buff sont negligeable malheuresement sauf si pur ou up ) mais reste inutile de faite que le seul skill utiliser en fusion est l'assaillant qui meme lui n'en profite pas du fait qu'on ce detransfo juste apres pour enchainer le combo et pour repondre a certain la fusion n'est pas utilisé pour fuir hein lol , mais soit pour feinté avec assaillant , soit pour déminé avec bulle comme avec tissage les pieges des senti ou comme la plupart du temp ramené le clone a nous vu qu'il reste 2 min au sol a dormir si on le laisser faire.

a savoir egalement que que le cout en point de skill reste relativement important meme si moindre que elem mais influe bcp sur les cd et le nombre de coup des skill du valky mais pas sur les degat. Meme les bonus de set de la classe sont mal penssé et ne sont pas adapté.

si j'avais mon mot a dire vu que je joue la classe je dirais rendre une utilité viable a la fusion, faire des modification utile et logique comme avec le cri "intimidation du dragon" qui debuff déro et qui n'a que 1 hit et qui perd sa fontion si on a pas assez de toucher vu que sa rate.

-Redonner une utilité au ring(groupe/allié) qui a été nerf indirectement via le nerf des mob pve donc moins d'utilité a la furie

-Peut etre envisagé un up cd (4-5 sec) de l'assaillant ou up point de skill , vu que ce skill sert a attraper les full vdm et n'a pas vocation a spam

-en ce qui concerne le up de la range en pve je pensse que sa sera inutile vu les degat ne suivent pas.

mais globalement j'aurai preferer que le le valky soit une classe plus aggressif et moin tanky quand je dit tanky je dit pas que la classe tank mais plutot enlever la meta avec des stellaire (meta de toute les classe au final) et rendre viable des solaire par exemple . ce qui rendrai moin utile sur le long terme le tissage du faite qu'il serait plus facile a tuer et egalement "cabriole" du fait qu'il y ai moin de pv a la resu , revoir surement aussi le bonus de set pour etre adapter a la classe.

Cocotin
30/08/2017, 16h38
Bonjour,Bonsoir

Enfin un post officiel pour s'occuper d'une classe longuement oubliée!

Ayant lus les messages précédents, je tiens à préciser quelques points:

-La jumelle peut attaquer quand le personnage principal est gelé, cependant et même si l'effet de stun n'est pas visible sur la jumelle, elle peut attaquer lors que le perso principal est stun mais aucuns dégâts , mise à terre ne seront effectués.

-Même si le personnage principal à quasiment aucunes compétences "potable" il est toujours possible d'utiliser les compétence de jumelle avec son personnage principal via des macro IG (Est ce considéré comme Use Bug ou non?), de plus le fameux passif Furie Drake non débloqué sur notre version de jeu: Corps et Esprit , permet d'utiliser n'importe quel compétence de Jumelle en état de Fusion (Il était effectif sur le serveur Bêta).
Note: Personnellement j'utilise 5 compétences de Jumelle (dont 1 en macro) et 3 compétences de perso P.

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Ce qu'il faut regler URGEMENT c'est les problème dans les combo de Furie Drake: La plus part des compétences utilisées dans les combos sont des attaques qui poussent et déséquilibrent (Mise à terre et relève rapide) cependant dans certains cas (lag ou autre je ne sais pas la cause de ça) les compétences instant (Emblème de feu, Tesla, bulle, attaque rapide ect) peuvent être utilisés en plein milieu du combos, ce qui est très frustrant pour la Furie. Il faut aussi parler des désynchro de la jumelle en PvP classique (des fois vus a terre sur l'écran de l'un mais celui de l'autre)

Pour les tissages: A mon avis en premier lieu le Tissage Puissant devait être une amélioration du Tissage classique (Le Puissant donne un bonus de toucher/dcc (15%) pendant 2sec) donc il serait logique de mettre un cooldown partagé entre ses deux compétences (Et du coup ne pas augmenter le cd)

La Fusion: La première utilité de la Fusion est de ramener la jumelle à soit ou la relever si elle est tombée a terre, le cooldown de 2sec est assez désavantageux surtout lors des arène où la jumelle tombe à longueur de temps, cependant lors d'une utilisation de double Fusion (Le mettre et l'enlever rapidement) l’animation s'auto cancel et permet de ne pas rester 1.5 sec sur place.

La seconde utilité de la Fusion est le combo Protection Totale(Bouclier Jaune)/Assaillant Fantôme , malheuresement a part ses deux compétences, la Fusion n'est d'aucune utilité:
-Impact Explosif est un stun/debuff(Dero) à 25% de chance et mono coup, l'annimation étant assez courte il ne peut être utilisé qu'après un autre stun mais dans ce cas s'ajoute l'annimation de fusion, ce qui rend le combotage très difficile
-Force de Frappe: C'est un peu une onde de choc crée par la Furie et qui tape en zone autour de soit (zone assez courte) , cependant le personnage est immobile et n'a pas d'impervion.
-Combinaison Gagnante: même après toutes ses années on ne sait toujours pas à quoi ça sert!
-Disonnance/Maître de Cérémonie/Impact Final/Attaque Finale: (Je mets ces 4 compétences dans le même packet car elles font partit d'un combo) le principe est de stack le passif de Disonnance en enchainant les compétences du perso P. et de la jumelle (fonctionne avec les compétences en macro) cependant des fois on peut avoir 3 stacks en 1 combo et des fois aucun, une fois charger à un niveau (n'importe lequel), pour appliquer ce passif a un énnemis il faut fusion et utiliser soit Attaque Finale soit Impact Final (Comme pour Impact Explosif vus que c'est assez lent il faut le faire après un stunn) l'attaque inflige donc un stun (plus ou moins long en fonction du niveau de la compétence) , un débuff de zone (Saignement + réduction pv max donc useless) et un buff à la Furie lors que le passif est chargé au niveau 5 (5% tcc et vdm il me semble et disons le c'est pas ouf pour tout ce qu'il faut faire), le hic c'est que ce buff est aussi mis sur l'adverssaire!

Pour moi Assaillant Fantôme même si facilement contrable par CERTAINES classes, ne devrait pas être une compétence si safe à utiliser (Combo avec Protection totale) donc je propose d'augmenter son temps d'incantation

Passons à Cabriole: A changer/supprimer , Furie Drake est une classe plus freekill que les combatants CaC Humains et Cabriole est la pour palier ça en "augmentant les pv max de 30%" cependant ça devient cancer en Arène (où la compétence bug à moitié) dans le cas d'une Furie full fuite avec des drapeaux. Je propose donc de changer cette compétence et de mettre un effet de "life steal" un peu comme les items d'empo, ça serait plus dans l'optique d'une Furie qui Dps et si elle le fait bien elle peut regen un peu et tenir plus longtemps sur le champs de bataille (Bien distinguer le pvp et le pve car les ordres de grandeur des dmgs ne sont pas les mêmes). Seconde Propositon: Changer la compétence en un passif/actif qui permettrait d'avoir une Furie moins freekill.

Contrôle du Souffle: Passif cd (1sec au niveau 5) est complètement bug et injouable lorsqu'on le prend (le personnage à un mini bug attaque quand on réutilise un skill dans l'interval de cd qui est réduit et le cd du skill se met)
Rapide comme l'éclair(Actif vdm/vda): Pourquoi pas un nerf de la vdm (la vda est assez importante pour chopper avec le stun et dans certains combos)


En PvE c'est vrai que la classe manque un peu de punch comparé aux autres classes.

J'espère avoir été le plus objectif possible sur la classe que je main actuellement

Cordialement Ahria

PS: J'invite tous ceux qui veulent discuter avec moi de la classe sur le ts commu

rolexroxx94
30/08/2017, 17h46
Sans rentrer dans trop de détail car je connais mal la classe, il faut un CD commun au 2 tissages, un CD commun sur le bouclier Jaune et l'assaillant fantome ( je trouve ca trop simple d'etre invincible et choper l'adversaire, on dit déjà que attaque rapide c'est pas un gros gameplay alors imaginez celui ci... ) Ou bien faire en sorte que le bouclier jaune soit plus court ou le temps d'incantation de assaillant soit plus long afin que le perso ai un moment de vulnérabilité. Il faut réduire leur VDM mais pas trop car on a plus voir sur la béta que c'était compliqué si ils en perdaient trop. ENFIN ET SVP , REGLEZ LA HITBOX DU COUPS DE POING QUI STUN ! Elle est 100X trop grande. ( ah oui cabriole , faut enlever je pense )

Voila coté nerf c'est surtout ca je pense, après pour les UP si il doit y en avoir ou les débugs , je pense qu'il faudrai voir ca avec Manigoldo ou Ahria ( Mouafr me semble aussi qu'il connait les furie )

PS: Furie est INSANE EN ARENE !!! CF GOD sur légend ! Tu ramasse les drapeaux tu les temporise encore + qu'un full déro de part ton double tissage, boule jaune et vdm/ cabriole

Rolexroxx
07/09/2017, 08h23
UP!
Dû coups ahria manigoldo mouafr , quelqu un se dévoue pour recenser les idées en commun évoquées qui vous paraissent pas mal ?

mouafr
07/09/2017, 10h50
Y a rien a résumé vraiment ... tout est autour de tissage (et assaillant), et meme si à l heure actuelle d autre trucs saoulent (vdm et poing puissant "op") le simple fait de toucher à tissage change completement la donne; à tel point que les changement furie doivent etre fait en 2 étapes:
- modif tissage
- voir le reste

Note: virer assaillant n a rien à voir et n aurait jamais du exister, mais bon assaillant est souvent une raison majeur (globalement la seule avec tissage xd) pour ceux qui ont choisi d aller jouer furie en pvp donc bon forcement ca va raller ...

Et cabriole et ni plus ni moins qu un heal, y a pas de debat à ce niveau, la seule raison qui lui a permis de passer sous le radar est sans doute le manque de furie vraiment stuff ...

-----------------------------
Niveau tissage, il devrait avoir CD commun, et sans doute vers 8 sec. (sans CD commun, c est genre 15sec de CD qu il faudrait voir plus xd)

Ps: On peut imaginer etre plus paliatif si le staff se sent de faire plusieurs modif sur quelques semaines et aller sur du commun 6sec au depart, car sans full tissage furie va etre extremement chiant à jouer (en arene).
Dans tous les cas il est fort probable qu il devienne necessaire de supprimer le CD de fusion (ou de le tomber à 1sec).

rolexroxx94
07/09/2017, 15h47
Y a rien a résumé vraiment ... tout est autour de tissage (et assaillant), et meme si à l heure actuelle d autre trucs saoulent (vdm et poing puissant "op") le simple fait de toucher à tissage change completement la donne; à tel point que les changement furie doivent etre fait en 2 étapes:
- modif tissage
- voir le reste

Note: virer assaillant n a rien à voir et n aurait jamais du exister, mais bon assaillant est souvent une raison majeur (globalement la seule avec tissage xd) pour ceux qui ont choisi d aller jouer furie en pvp donc bon forcement ca va raller ...

Et cabriole et ni plus ni moins qu un heal, y a pas de debat à ce niveau, la seule raison qui lui a permis de passer sous le radar est sans doute le manque de furie vraiment stuff ...

-----------------------------
Niveau tissage, il devrait avoir CD commun, et sans doute vers 8 sec. (sans CD commun, c est genre 15sec de CD qu il faudrait voir plus xd)

Ps: On peut imaginer etre plus paliatif si le staff se sent de faire plusieurs modif sur quelques semaines et aller sur du commun 6sec au depart, car sans full tissage furie va etre extremement chiant à jouer (en arene).
Dans tous les cas il est fort probable qu il devienne necessaire de supprimer le CD de fusion (ou de le tomber à 1sec).

Ouais voila, c'est globalement ce que je pense aussi, juste pour le poing qui stun vérifier le Hitbox car parfois c'est vraiment vraiment bizarre , tu peux meme pas te placer de tel ou tel facon . Nerf le tissage serai deja pas mal via les CD commun

mouafr
07/09/2017, 17h10
J pense les souci du poing c est essenciellement du à la vitesse à laquelle il sort, couplé à une grosse vdm ... en gros le jeu a pas bien le temps de palier au "lag" (meme 0.1 second pour les bonnes co) entre le furie qui debarque (potentiellement de loin avec 400-500 vdm) instant son skill avec une grosse vda (buff attaque eclair ou pas en THL, passé 200 vda c est vraiment instantané).

C est comme quand une DDL te chope loin par exemple à cause des decalage entre les info des 2 joueurs (l attaquant et le ciblé) et le serv.
(et biensur c est 100 fois pire si un des deux joueur à une co en mousse :p)

rolexroxx94
07/09/2017, 17h55
J pense les souci du poing c est essenciellement du à la vitesse à laquelle il sort, couplé à une grosse vdm ... en gros le jeu a pas bien le temps de palier au "lag" (meme 0.1 second pour les bonnes co) entre le furie qui debarque (potentiellement de loin avec 400-500 vdm) instant son skill avec une grosse vda (buff attaque eclair ou pas en THL, passé 200 vda c est vraiment instantané).

C est comme quand une DDL te chope loin par exemple à cause des decalage entre les info des 2 joueurs (l attaquant et le ciblé) et le serv.
(et biensur c est 100 fois pire si un des deux joueur à une co en mousse :p)

C'est possible ouais, faudrai qu'on test ca avec un Furie, on lance un duel et on test la max range

Lanmori
07/09/2017, 19h09
C est comme quand une DDL te chope loin par exemple à cause des decalage entre les info des 2 joueurs (l attaquant et le ciblé) et le serv.
(et biensur c est 100 fois pire si un des deux joueur à une co en mousse :p)


Sur ce point il y a une légère différence car DDL n'est pas le même type de sort, il entre dans la même catégorie que les faucons, ours, pluie de flèches, tandis que poing puissant peut être esquivé en sortant de son axe, bien sûr quand il n'est pas instantané à cause de la VDA...

mouafr
07/09/2017, 19h26
C'est pas parceque l animation se fait apres la hitbox sur DDL/ours/faucon etc... que c est different. C'est juste ca qui permet des decalages encore plus large, mais le principe est le meme. (par exemple tu n aura jamais ce genre de decalage sur un joueur immobile (ou un mob).