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Voir la version complète : Les bloqués



Chaton
10/01/2017, 04h41
Après de nombreux tests et études,

Il existe 2 statistiques de bloqués, dont une troisième qui s'appelle "Dégâts bloqués" et qui est comprise sur les boucliers paladin/dragon mais nous ne l'étudierons pas puisqu'elle semble être obsolète malgré son nom. Les deux statistiques étudiées sont présentes en affichant les infos du personnage (Absorption/Pourcentage de réduction).

- Absorption : Tous les joueurs, dragons ou ombres, qu'ils aient leurs passifs bloqués ou non, ont 0 d'absorption de base. L'absorption est ce que l'on peut appeler "Le pourcentage de bloqué", en gros 0 d'absorption, le personnage ne bloque pas. Il faut savoir que l'absorption ne peut être obtenue UNIQUEMENT que sur les boucliers (donc uniquement item dragon) et sur l'arme GDE Ombre.
L'absorption est donnée par une valeur, un dragon qui a 480 d'absorption (car le bouclier Dragon d'Os donne 480 d'absorption) serait sensé bloquer à 8.6% contre un personnage de niveau similaire, un chevalier qui a 226 d'absorption sans les buffs passif (les buffs passifs ne rentrent pas dans le calcul de l'absorption) est sensé bloquer à 7.5% contre un personnage de niveau similaire, alors qu'un ombre avec 219 d'absorption (soit seulement 7 de moins que pour le chevalier) n'est sensé bloquer qu'à 3.4% contre un personnage de niveau similaire.

Que peut-on en conclure ?

L'absorption est l'unique statistique de chances de bloqué, elle n'est obtenable qu'en portant un bouclier ou un katar ayant la propriété Absorption dessus. Les compétences passives et actives du chevalier et du ninja n'ont aucune influence sur l'absorption, c'est à dire la chance de bloquer. Les chances de bloqués se calculent par rapport à la valeur d'absorption, mais également par rapport à la classe puisque le coefficient de bloquer sera plus élevé pour un dragon que pour un ombre même si la valeur d'absorption est la même.

- Pourcentage de réduction : Le pourcentage de réduction est la valeur qui définit la diminution des dégâts lorsqu'un bloqué est passé. Elle varie avec les compétences passives et actives des chevaliers et ninjas (à savoir la compétence passive Maîtrise du bouclier, et la compétence active Parade pour le chevalier, et la compétence passive Blocage avec les griffes). Elle varie également avec les "Chance de bloquer" sur les boucliers des dragons, qui est pure. Si un dragon de base, avec son passif 5 de pourcentage de réduction et a un bouclier qui lui donne "Chance de bloquer : +20%" il aura 25 de Pourcentage de réduction. Si il équipe un autre bouclier qui lui donne "Chance de bloquer : +25%", il aura 30 de Pourcentage de réduction. Les bonus de set "Chance de bloquer" sur certains stuffs dragon comme le stuff Dragon d'Os (Paladin) ne semblent pas faire varier le Pourcentage d'absorption, étrange.

Un ombre (Kirua) avec le sort Bloqué à 10 est sensé avoir 23% de chances de bloqués (pas avec les bloqués de la bêta, mais avec les bloqués de l'officiel). Sur la bêta, je répète que le sort de bloqués ne donne pas de chances de bloqués mais du pourcentage de réduction, et il a 11 de Pourcentage de réduction avec le sort niveau 10, ce qui laisse sous entendre qu'il va bloquer à 3.4% soit entre 3 à 4 coups sur 100 coups, et que lorsqu'il bloquera, il ne réduira les dégâts que de 11%, donc si il reçoit 100 coups à 100 de dégâts, il peut bloquer 4 coups en retirant 11% des 100 de dégâts, soit 96x100+4x89=9956 de dégâts reçus pour 10 000 de dégâts reçus si il avait 0% de bloqués.
On est très très loin du tanking de l'ombre qui aurait totalement bloqué 23 coups sur 100, soit 10 000 - 23x100 = 7700 de dégâts reçus.

Finalement, on se retrouve avec un taux de bloqué très bas puisqu'on passe de 23% de bloqués pour un ombre au niveau 10 à 3.4% de bloqués, et on passe de 15% de bloqués au niveau 5 sans Parade pour un dragon à 8.6% de bloqués. C'est extrêmement faible, surtout que j'aurais pensé qu'il aurait été préférable de justement améliorer le taux de bloqués des dragons et des ombres par rapport à ce que nous connaissons, pour qu'ils bloquent plus qu'avant, vu que les bloqués ne couvrent plus 100% des dégâts reçus.

Donc en plus de perdre une statistique qui permet de s'évacuer de combos ou de se sauver par chance (ce qui est chiant je vous l'accorde), on peut clairement dire que les dragons et les ombres ont réellement subit un énorme nerf sur les bloqués puisqu'ils ne bénéficient non seulement plus de cette chance pour s'en sortir, mais surtout ils perdent le tanking attribué aux bloqués.

La solution serait de rendre le pourcentage de réduction de bloqué bien plus important, aux alentours de 80% de réductions de bloqués, et de considérablement augmenter les chances de bloqués en dépassant même les 23% initiaux, puisque de toute façon les bloqués ne gênent plus en terme de gameplay, ils ne sont plus qu'une statistique de tanking.

Note : A savoir qu'au niveau 70% je bloque tous les coups d'un niveau 38. Donc il y a bien une grosse influence par rapport au niveau des joueurs.

Si jamais j'ai fait une erreur merci de me pardonner mais je crois mes calculs justes

Suite à des tests, on a pu constater que les valeurs sur le papier ne sont pas représentatives des réels bloqués sur le jeu, merci donc de voir le dernier post.

DarkyRaf
10/01/2017, 04h47
oui c'est ça et j'ajoute que le nouveau système de block est vraiment sympa et maintenant les block ne nuisent plus au gameplay / combo car ça ne donne plus d'effet d'imper et comme vient de dire chaton il faudrait rendre la réduction des dmg un peu plus importante pour que ça soit bien et sinon le son des block est kiffant donc c'est vraiment pas mal pour un début

Chaton
10/01/2017, 13h18
Après des tests en jeu avec Saniki, on a pu constater que :

- les bloqués ne semblent pas représentatifs de la valeur indiquée, genre 8.7% de bloqué n'est pas représentatif.
- les bloqués n'ont rien d'hasardeux, on peut ne pas bloquer pendant 20 coups puis full bloquer pendant 20 coups
- lorsqu'il y a bloqué il y a un impervion, c'est à dire que tout sort pouvant faire tomber l'adversaire lorsqu'il bloque ne le fera pas tomber, mais les stuns/gels fonctionnent tout de même. En bref, les sorts qui seulement envoient en l'air, font tomber au sol, n'envoient pas en l'air/tomber au sol le temps du bloqué.
- l'impervion du bloqué n'est pas absolu, c'est à dire qu'il ne dure réellement que le temps du bloqué. Si un joueur qui bloque est stun par un poing roquette et a bloqué, il ne sera pas sous effet impervion tout en étant stun, contrairement à certains sorts à effet impervion comme Balais (Plantage de lance), Brise épaule, tous les sorts actifs de 3ème classe (éveils et autres), vengeance de la terre, les W de magiciens etc etc...

Une vidéo pour illustrer :


https://youtu.be/GsYwnU9vjrU


https://www.youtube.com/watch?v=GsYwnU9vjrU&feature=youtu.be

DarkyRaf
10/01/2017, 18h35
- les bloqués ne semblent pas représentatifs de la valeur indiquée, genre 8.7% de bloqué n'est pas représentatif.
- les bloqués n'ont rien d'hasardeux, on peut ne pas bloquer pendant 20 coups puis full bloquer pendant 20 coups

ça c'est déjà le cas en temps normal et sur ta vidéo on peut remarquer que même avec un block le point rocket va quand même stun donc c'est plutôt cool les block ne gênent plus pour combo ça servira juste à tanker plus maintenant je me demande est ce que les carte de score de défense absolue (carte % pour block +) vont marcher (ex : on pourra atteindre 100 % de block) et être enfin utile ?

Chaton
10/01/2017, 18h40
ça c'est déjà le cas en temps normal et sur ta vidéo on peut remarquer que même avec un block le point rocket va quand même stun donc c'est plutôt cool les block ne gênent plus pour combo ça servira juste à tanker plus maintenant je me demande est ce que les carte de score de défense absolue (carte % pour block +) vont marcher (ex : on pourra atteindre 100 % de block) et être enfin utile ?

Mais t'as rien compris ou quoi ? Ca donne de l'impervion donc clairement oui ça gêne. Surtout que là on bloque ENORMEMENT.

Donc c'est vraiment pas utilisable.

Pour les bloqués, on se retrouve avec un taux de bloqués abusif et un impervion qui rend les bloqués vrmt cheatés bien plus que jamais, moi je dirais qu'il faudrait supprimer totalement les bloqués, et à la place les sorts passifs (Maîtrise du bouclier/Blocage avec les griffes) qui ont une influence sur le bloqué, mettre de la réduction de dégâts physiques et magiques (même si l'ATQ Elem n'en tiendra pas compte), comme ça au moins ça réduira assez bien tous les coups reçus sans que ce soit cheat si la valeur est bonne genre 15%. Pour la parade, go faire comme sur Legend en mettant 3s de full bloqués au niveau 5 avec +1s tous les 2 niveaux et finir à 6s au niveau 10, c'était vraiment bien puisque ça servait en arène en tant qu'atoût, ça donnait de l'utilité aux dragons en arène (qui n'en ont pas tant), et en 1vs1 les gens l'utilisent pas ou alors il ont juste à esquiver le joueur pendant 6 secondes vu que le cooldown serait assez long (1min)...

DarkyRaf
10/01/2017, 18h48
j'avais pas remarqué que ça donnait de l'imper sur la vidéo dsl mais le point rocket peut quand même stun pendant un block alors qu'avant ça stun pas je crois donc c'est déjà ça et si on enlève totalement l'imper et qu'on met un taux de block de 5 % ça peut être intéressant


Pour les bloqués, on se retrouve avec un taux de bloqués abusif et un impervion qui rend les bloqués vrmt cheatés bien plus que jamais, moi je dirais qu'il faudrait supprimer totalement les bloqués, et à la place les sorts passifs (Maîtrise du bouclier/Blocage avec les griffes) qui ont une influence sur le bloqué, mettre de la réduction de dégâts physiques et magiques (même si l'ATQ Elem n'en tiendra pas compte), comme ça au moins ça réduira assez bien tous les coups reçus sans que ce soit cheat si la valeur est bonne genre 15%. Pour la parade, go faire comme sur Legend en mettant 3s de full bloqués au niveau 5 avec +1s tous les 2 niveaux et finir à 6s au niveau 10, c'était vraiment bien puisque ça servait en arène en tant qu'atoût, ça donnait de l'utilité aux dragons en arène (qui n'en ont pas tant), et en 1vs1 les gens l'utilisent pas ou alors il ont juste à esquiver le joueur pendant 6 secondes vu que le cooldown serait assez long (1min)...

ça reste la meilleure et la plus simple des solutions