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Voir la version complète : Réequilibrage et aréne / emporia.



Horewa
22/11/2016, 23h25
Salut,

Je vient vers vous pour vous faire part des idée venant de moi et aussi d'autre personne avec qui j'ai pu discuté concernant le rééquilibrage des classe et l'arène.

Je vais tout d'abor vous parlé du rééquilibrage nous parlerons ensuite de l'arène et de l'emporia dans un autre post.

Concernant le rééquilibrage des classe je vais vous dire se que je penses être bon de changé pour chaque classe.

Ombre = -Baisse des bloqué avec le passif blocage avec les griffes qui passera de 23% a 13% au niveau 10.
-Augmentation du CD de l'attaque rapide de 10 seconde
-Baisse du CD de frappe parfaite de 30 seconde.
Anonymous : Je pense même un petit 20 secondes pour frappe parfaite serait parfait pour faire renaitre se skill en pvp
Chesters / Cocotin : Une reduction du temp de debuff du rondin ?


Dragon = -Augmentation du CD du nounours de 3 seconde
-Augmentation d'une utilité au skill aura offensif qui augmentera également la vitesse d'attaque du groupe de 20% et le dcc de 20 % (Cela permettra au dragon de trouvé un groupe de farm plus facilement).
Anonymous : La parade devrait être comme sur légende, c'est à dire a l'activation 100% de bloque pendant 4/5 secondes
Tiarra : Nerf parade

Sentinel = - Baisse du temp d'effet du skill "Silence" de 5 seconde
- Augmentation d'une utilité a la "Testa" qui aura le même effet sur les monstres que le skill "Détection" (oracle)
- Augmentation de 3 % du tcc pure pour les membre du groupe.
Whitera : augmentation du CD de la tesla pour ne pas pouvoir en posé deux en même temp.
Anonymous : Cette classe manque cruellement d'utilité en pve, les pourcentage de dégâts en pve devrait vraiment être revu a la hausse
Piiiix : Sur les Sentinelle pourquoi pas augmenter les degats en pve aussi

Oracle = - Augmentation du CD de l'aiment de 10 seconde
Piiiiix : - +10sec CD pour l'aimant c'est beaucoup.
- Pourquoi pas par exemple mettre 1 seul sort de soin utilisable en arène avec un gros CD et qui soigne pas full vie...

Cocotin : Réduction de certaines durées d'effet de skill ( boue, grenouille ) et rendre utile certains

Destructeur = -Classe relativement équilibré.
Tiarra/Anonymous : retrait de la déro sur les skill liaison mortel et faux pas a la place du toucher.

Cocotin : Augmentation du cd de la ddl OU une réduction de la porté OU enlever que le skill face tomber completement au lieu de destabilité.


Arcaniste = -Augmentation du CD du "blizzard" de 3 seconde
Anonymous: Au lieu d'augmenter le CD qui les emmerderait à farm, simplement réduire le taux de gèle qui est sacrement abusé sur le pingouin et blizzard, même avec botte fréo/gant alex/cache chez qui sont censé réduire le taux de gèle, ces pd d'arca s'en batte les couilles ca gèle tout le temps.



Voltigeur = -Retrait de la boite les empêchant de recevoir le moindre dégât en zone de pvp.
- Augmentation de l'ataque en pve
Anonymous : Cette classe manque cruellement d'utilité en pve, les pourcentage de dégâts en pve devrait vraiment être revu a la hausse

Chesters : Il faut plutot augmenter le tcc et un up du passif impervion des volti.
.

Commando = -Classe équilibré
Anonymous : Possibilité de lâcher la flash en l'air comme la grenade normal, rien de fou mais ca peut être fun de voir autres choses que du x x x x x x x. Mettre un pourcentage pur sur le skill passif tcc du commando qui est inutiles ou jsais pas changer le bonus genre VDA même 10 de force mais que ça serve quoi.


Elementaliste = - Retrait des skills : Revanche et chevalié noir en pvp.
- Baisse légère des dégâts en pve.
Anonymous : Comme y'avais sur l'offi un moment, plus du spam x plus tes dégâts sont réduit jusqu'à un certains seuil parce que entre nous les invoq on s'en fou mais une tourelle automatique en arène qui te stun juste avec du x jusqu'à ta mort, non merci quoi.

Piiiiix : baissé les dégats en PVE des Elem je trouve pas ca utile ca reste du pve

Furie Drake = - Jumelle ayant possibilité de mourir en pvp au meme titre que les invocation des elementalistes.
- Baisse des bloqués au meme titre que les ombre.
Anonymous : La jumelle pourra jamais mourir, la moitier des skills sont avec elles donc je trouve ça stupide, mais l'impossibilité de la ramener a sois quand on la tape pourrait être une bonne idée ainsi que de pouvoir utilisé les contrôle de foule dessus, style marteau, poing roquette etc.
Chesters : J'aimerai que l'on up le ring , a cela je veut dire outre le faite que qui'il puisse donner des debuff (vdm/vda) , sa serais bien qu'il puisse également donner des buff , du style , tcc , dcc , atq , voir même une réduction de degat ( a reflechir pour les buff ). Un petit up du buff toucher des valky? qui est de 3% , et de le passer a 5-7% en contrepartie up les point de skill neccessaire.tout comme un up du skill "intimidation du dragon" enfin le remettre comme sur l'offi sauf pour la durée qui peut rester pareille , c'est un skill qui debuf la déro). et peut etre augmenter les degat des skill pour le pve car les skill on moin de % que ceux du volti.

Cocotin : Donner une utilité a la fusion (actuellement limité a 2 skills) pour la période où la furie est morte.



Tous se qui sera écrit en rouge sera les idée apporté en commentaire le pseudo sera toujours cité. Le but étant de trier tous sa a la fin et de garder les meilleur idées.

Edit : Augmentation du CD de 10 seconde = par exemple ataque rapide 5 (de base) + 10 (augmentation) =15 seconde


Bien sur tout sa, c'est mon avis je ne connais pas les classe mieux que vous mais si vous avez des proposition dite les en commentaire

Whitera
23/11/2016, 08h55
Je trouve chacune de ces propositions totalement perminentes même si je pense qu'à mon sens, rajouter une augmentation du cd de Tesla devrait être nécessaire à partir du moment ou tu peux en poser 2 durant un laps de temps très court ce qui est un peu "abusé" il faut le dire.

rolexroxx94
23/11/2016, 12h37
Super horewa! je trouve ca vraiment pas mal mais j'ajouterai un nerf de parade pour les dragons quand même et c'est exactement ce que j'avais proposé:)
EDIT: Precise dans ton post quand tu dis baisse de 3 secondes tu veux dire cd= 3 secondes ou tu veux dire par exxemple 7secondes-3 secondes.
à un moment tu dis aussi augmente attaque en pve ( pour les Volti ils me semble) tu voulais dire quoi par la:)
EDIT2: Pourquoi pas pour les destructeurs que faux pas enlève de la dérobade et non pas du toucher! Peut être faire pareil pour liaison mortel :)

Anonymous
23/11/2016, 13h13
Ouais ouais ouais
Déjà Hore tu es très sexy alors je suis d'accord avec ce qui tu as dis

En suite j'ai quelques petites modif a proposer, après se ne sont que de simples suggestions

Ombre : Je pense même un petit 20 secondes pour frappe parfaite serait parfait pour faire renaitre se skill en pvp

Dragon : Pls le nounours on s'en balek, les bloquer 70% du temps c'est relou, la parade devrait être comme sur légende, c'est à dire a l'activation 100% de bloque pendant 4/5 secondes et non plus un buff de merde qui dure a l'infini, ta pas l'temps de mettre 2 skills que le pd ce barre déjà

Sentinelle : Cette classe manque cruellement d'utilité en pve, les pourcentage de dégâts en pve devrait vraiment être revu a la hausse

Oracle : Rien à redire l'aimant pète les couilles

Destructeur : Faux pas baisse de la déro et non plus du touché.

Arcaniste : Au lieu d'augmenter le CD qui les emmerderait à farm, simplement réduire le taux de gèle qui est sacrement abusé sur le pingouin et blizzard, même avec botte fréo/gant alex/cache chez qui sont censé réduire le taux de gèle, ces pd d'arca s'en batte les couilles ca gèle tout le temps.

Voltigeur : Je suis pour la suppression de cette classe moi, ca fait chier en arène. Nan comme senti les dégats en pve sont inutiles comparé a certaines classes donc même idée que sur senti

Commando : Possibilité de lâcher la flash en l'air comme la grenade normal, rien de fou mais ca peut être fun de voir autres choses que du x x x x x x x. Mettre un pourcentage pur sur le skill passif tcc du commando qui est inutiles ou jsais pas changer le bonus genre VDA même 10 de force mais que ça serve quoi.

Elementaliste : Comme y'avais sur l'offi un moment, plus du spam x plus tes dégâts sont réduit jusqu'à un certains seuil parce que entre nous les invoq on s'en fou mais une tourelle automatique en arène qui te stun juste avec du x jusqu'à ta mort, non merci quoi.

Furie drake : La jumelle pourra jamais mourir, la moitier des skills sont avec elles donc je trouve ça stupide, mais l'impossibilité de la ramener a sois quand on la tape pourrait être une bonne idée ainsi que de pouvoir utilisé les contrôle de foule dessus, style marteau, poing roquette etc.

Horewa
23/11/2016, 15h09
à un moment tu dis aussi augmente attaque en pve ( pour les Volti ils me semble) tu voulais dire quoi par la:)


Justement j'avais pas d'idée pour les voltigeurs.

Horewa
23/11/2016, 15h18
Ombre : Je pense même un petit 20 secondes pour frappe parfaite serait parfait pour faire renaitre se skill en pvp .

20 seconde c'est trop court je trouve, 30 seconde se serait parfait.



Arcaniste : Au lieu d'augmenter le CD qui les emmerderait à farm, simplement réduire le taux de gèle qui est sacrement abusé sur le pingouin et blizzard, même avec botte fréo/gant alex/cache chez qui sont censé réduire le taux de gèle, ces pd d'arca s'en batte les couilles ca gèle tout le temps. .

En baissant le taux de gèle on rendra la classe très difficile a joué en 1v1.



Commando : Possibilité de lâcher la flash en l'air comme la grenade normal, rien de fou mais ca peut être fun de voir autres choses que du x x x x x x x. Mettre un pourcentage pur sur le skill passif tcc du commando qui est inutiles ou jsais pas changer le bonus genre VDA même 10 de force mais que ça serve quoi..

La flash en l'aire permettrait au commando d'attrapé beaucoup plus facilement l'adversaire avec sont dps sa en ferait une classe cheaté c'est d'ailleurs pour cela qu'il ne faut pas changé le passif qui est deja pas mal.

Hypseud
23/11/2016, 16h32
Bonjour,

Tout d'abord, ce qui est cité plus haut est nettement plus intéressant que ce qui a été énuméré dans le topic "Sondage DCC".

J'ai tout de même une question à poser au staff et à laquelle peut-être des joueurs auront la réponse.
Est-il possible de différencier le PvE du PvP sur une même classe ? Je m'explique.
Prenons l'exemple de l'aimant de l'oracle. Dix secondes en PvP pourquoi pas mais cela influerait énormément sur le PvE.
De même pour les volti, augmenter leur atq en PvE je suis tout à fait d'accord mais comment faire en sorte que cela n'influe pas sur leurs dégâts en PvP.

Cordialement,
Hypseud

Nodame
23/11/2016, 16h42
Oui ca pourrai etre bien de faire ca mais par contre commando et très bien deja comme il est, je trouve que rajouter du tcc (ca tcc a mort avec snip deja) ou encor un flash izi ca serai abuser je suis du meme avie que hore

Horewa
23/11/2016, 16h48
Est-il possible de différencier le PvE du PvP sur une même classe ? Je m'explique.
Prenons l'exemple de l'aimant de l'oracle. Dix secondes en PvP pourquoi pas mais cela influerait énormément sur le PvE.
De même pour les volti, augmenter leur atq en PvE je suis tout à fait d'accord mais comment faire en sorte que cela n'influe pas sur leurs dégâts en PvP.


Pour le CD aucune idée. Mais pour l'aiment , oracle est une classe cheaté en pve donc si on rajoute 10 seconde de CD sur l'aiment sa ne va pas trop gêné.

Pour les dégâts je pense qu'il suffit d'augmenté l'attaque magique et physique des arme ( dn elem et gde elem ) et de baissé leur atq élémentaire jusqu'à trouvé un juste équilibre qui ne les désavantagera pas en pvp.
Exemple = - 200 atq feu = +2k atq magique / +2k atq physique

piiiiix
23/11/2016, 17h02
Les idées d'Horewa sont plutôt pas mal même si baissé les dégats en PVE des Elem je trouve pas ca utile ca reste du pve par contre pour Chevalier noir et Revanche je suis d'accord car c'est abuser, ensuite +10sec CD pour l'aimant c'est beaucoup. Les Volti en pve c'est sur que ca serait cool si c'était utile ! Apres le reste de vos idées sont intéressantes a voir a l'essai, sur les Sentinelle pourquoi pas augmenter les degats en pve aussi, et s'il pouvais y avoir un sort de soin utilisable en arène donnerais une autre utilité pour les oracles (un perso heal qui ne peu pas soin en pvp c'est un des seuls jeux ou j'ai vue ça) pourquoi pas par exemple mettre 1 seul sort de soin utilisable en arène avec un gros CD et qui soigne pas full vie...

Cocotin
23/11/2016, 17h54
Coucou, pas mal d'idées intéressantes ici mais je pense qu'il en manque quelques une tel que: Réduction de certaines durées d'effet de skill (Rondin, boue, grenouille , bain d'avril et j'en passe) et rendre utile certains effets tel que le saignement ou le poison.
Je voterai aussi pour une augmentation du cd de la ddl (cc Ess qui voit une furie) OU une réduction de la porté OU enlever que le skill face tomber completement au lieu de destabilité.

Ensuite pour la furie, ce qui serait pas mal c'est de pouvoir donner une utilité a la fusion (actuellement limité a 2 skills) pour la période où la furie est morte.

Sinon pour répondre a votre question pour différencier le pvp du pve, il suffit de demander a Zephyr:

"Si nous pourrions différencier le pve du pvp nous le ferions (au niveau des compétences)" Zephyr 19/11/2016 13:33

Cordialement Cocotin

chester
23/11/2016, 19h12
hmmmm il y a du bon et du moin bon.

Pour ma part je vais parler pour les classe que je joue.

Voltigeur
augmenter les degats du volti pourquoi pas , mais sa ne changera pas grand chose , il faut plutot augmenter le tcc. Apres en ce qui concerne la boite je vois pas trop les remarque dessus , sa n'a pas bcp d'importance dans le jeu (pvp ) , et un up du passif impervion des volti.

Valky
j'aimerai que l'on up le ring , a cela je veut dire outre le faite que qui'il puisse donner des debuff (vdm/vda) , sa serais bien qu'il puisse également donner des buff , du style , tcc , dcc , atq , voir même une réduction de degat ( a reflechir pour les buff )
Par ailleur pour le bloquer , c'est un skill et non un passif c'est a nous de choisir quand on les places les bloquer , apres le couldown varie en fonction des point de skill qu'on a investit dans la classe.
Ensuite le valky possede un buff de stat lorsqu'il fusionne , hors en fusion seul un skill pour l'instant est utilisable et le buff n'est pas assez conséquent pour y voir une difference , c'est pour cela que j'aurai aimer que le buff puisse au moin etre tjr actif 30-60 sec après la défusion .Apres je ne parle pas de tout les skill qui ne marche pas sur cette classe.
Un petit up du buff toucher des valky? qui est de 3% , et de le passer a 5-7% en contrepartie up les point de skill neccessaire.tout comme un up du skill "intimidation du dragon" enfin le remettre comme sur l'offi sauf pour la durée qui peut rester pareille , c'est un skill qui debuf la déro). et peut etre augmenter les degat des skill pour le pve car les skill on moin de % que ceux du volti.

hors sujet.
Ombre : une reduction du temp de debuff du rondin ?
elementaliste : a mon avis juste le retrait du chevalier noir suffi en arene

Apres on parle tous du mono build en pvp , c'est a dire full vita etc .
Au meme titre que les anneaux vita sont tres utile en pvp pour tanker , on peut rendre les solaire utile également , car les solaire ne servent pas pour le pvp car on a trop de defense , donc suffirai juste de rajouter de l'attaque elem dessus pour équilibrer les chose , celui qui veut tanker prendra des solaire et celui qui veut dps prendra des solaire , tout comme on peut rajouter egalement de la defense elem sur les lunaire.

Zeph
23/11/2016, 22h13
J'ai une idée global pour toutes les classes, un buff des compétences ultimes qui sont oubliées par les joueurs pour le pve.

C'est-à-dire en + :

- Augmenter les dégâts.
- Rajouter de la tcc et augmenter la dcc si c'est le cas.
- Peut-être aussi annuler l’incantation de l'ultime pour certaine classe.
- Baisser le coût en point de compétence.

En - :

- Augmenter le CD/limiter a 1 fois par donjon.
- Augmenter le coût en éveil de 3500 -> 5000.
- Rendre indépendant la compétence et lui mettre des dégâts fixe.

Ankou
23/11/2016, 22h32
Arène: Un drapeau au centre avec un large cercle autour et seul les joueurs a l'intérieur de ce cercle obtiendront des points. ( Anti afk, anti fuite et du gros pvp).

Emporia: Pas d'object autorisé a part se que propose le pnj a l'intérieur. Emporia fermé après l'ouverture du combat ( pas de déco reco possible ). Et revoir le système de point de mission en Emporia.

rolexroxx94
23/11/2016, 23h30
Arène: Un drapeau au centre avec un large cercle autour et seul les joueurs a l'intérieur de ce cercle obtiendront des points. ( Anti afk, anti fuite et du gros pvp).

.

Pour cette partie la je suis pas très d'accord, l'idée est pas si mal mais je pense que ca enlève beaucoup trop de GP, ce sera du chacun pour ca peau de la Demi-cover ( un mec se fait catch tu essai de l'aider mais pas trop par peur d'etre catch aussi enfin moyen quoi c'est pas comme avec des drapeau ou tu dois absolument cover la personne) puis certaines classes seront trop OP t'imagines 3 oracles en face full Bulle de sécurité avec un elem full tank dans ses invocations:/ c'est moins technique je trouve dommage parce que l'idée est original

EDIT: Pourquoi pas ouvrir une seconde arene dans ce cas ( genre 22H quand y'a rien) qui s'apellerai Domination et pas capture de drapeau ! idée a développer

Anonymous
23/11/2016, 23h47
Sinon chesters pour les valky on peut aussi leur donné a possibilité de mettre leur arme +30 ils ont pas assez d'attaque je trouve

Pour l'arène pourquoi pas un système comme :
-1 Drapeau dès le départ sur un mob qui cours avec quelques PV pour tanker histoire de ce taper des barres dès le début
-Ce drapeau donne des point par seconde
- Plus la team fait de kill, plus ce drapeau apporte de point par seconde
- Si il y a perte du drapeau et reprise par la même équipe celui-ci ce remet a zéro
- Si il y a perte du drapeau et reprise par l'autre, le drapeau perds la moitier de son bonus
- Fin de l'arène un mob apparait (style woodie dorée) au milieu de l'arène ou tout le monde tape du 1, l'équipe aillant fait le plus de DPS gagne genre des po/poudre/popo xp/ame/parcho.
- Les récompenses de fin d'arène en fonction des points seront assez élevé, pour éviter le campe d'un coté en full cover. C'est à dire que les grosse récompense seront fait avec beaucoup de point et donc besoin de beaucoup de kill sur le même drap afin de les généré

Voila voila un mode qui pourrait être très sympathique et laisserai un chance a tout le monde en fin d'arène de dropper de petites récompenses

rolexroxx94
23/11/2016, 23h55
@Anonymous Idée intérréssante à voir ce que donne les récompenses pour attirer un maximum de gens!

chester
24/11/2016, 01h45
Anonymous tu doit pas trop jouer souvent donc je vais t'expliquer

c'est pas parceque on a 35k atq que l'on tape fort et a cela les destru le montre deja bien , deja que l'atq ne change rien en arene , d'autant que un volti avec 28k d'attaque a quand meme + de dps que un valky avec 35k .
Car tous simplement ce sont les % de degat des skill qui font la différence , donc je veux bien que tu dise de mettre l'arme + 30 , mais connais de quoi tu parle avant

Cocotin
24/11/2016, 11h56
Anonymous tu doit pas trop jouer souvent donc je vais t'expliquer

c'est pas parceque on a 35k atq que l'on tape fort et a cela les destru le montre deja bien , deja que l'atq ne change rien en arene , d'autant que un volti avec 28k d'attaque a quand meme + de dps que un valky avec 35k .
Car tous simplement ce sont les % de degat des skill qui font la différence , donc je veux bien que tu dise de mettre l'arme + 30 , mais connais de quoi tu parle avant

Chester, tu es sur de jouer furie? Oo parce que la c'est quand même abusé ce que tu dis, une furie ça dps de ouf en pvp faut pas dire n'importe quoi....

chester
24/11/2016, 12h29
Ce sont les dégâts elem qui dps en pvp , oui sa dps de ouf sur du 6k de def , arriver a 15-20k def l'attaque n'as plus d'importance , ci ce n'est que de boost le % de l'attaque magique des bijoux. c'est pas l'attaque qui compte en arene ce sont les degat elem et le nombre de coup des combo.
Et comme je l'ai dit precedement le up concerne les pourcentage des skill pour le pve , apres c'est vrai que sa va affecter le pvp , mais sa n'augmentera pas pour autant le dps , a moin d'avoir des % enorme comme le snipe

Anonymous
24/11/2016, 13h15
Ma phrase était purement ironique chesters :cool:

rolexroxx94
24/11/2016, 20h33
Tu t'emballes un peu Chester, t'as classe fais de bons dégats que se soit sur du stuff ou pas stuff^^ je te rappelle que t'es moins stuff que moi et tu met d'énormes claques!

chester
24/11/2016, 22h11
je vois tjr pas le raport avec du dps pvp , vu que j'ecrit pve depuis le debut a coté , donc sois vous lisez pas completement sois vous repondez a l'aveugle.

rolexroxx94
24/11/2016, 22h16
je dis juste que ta classe n est pas a plaindre! tu proposes des truc comme des up Du ring pas de nerf Bloqué etc... Tu ne parles pas seulement du pve..

chester
24/11/2016, 23h20
ben en quoi je serai pour du nerff bloquer , il sont deja nerf ici comparer a l'offi .
Tien tant cas faire autant te faire une liste de ce qui a été modifier sur ce serveur.

- les skill block on reçu 1.5 et 2 sec de couldown en +
- le passif reduction couldown a été nerf de 0.5 sec
- Combinaison gagnant : permetant de faire skill fusion sans etre en mode fusion ( ne fonctionne pas)
- Disonnance : une attaque qui reduit les pv max de la cible ( ne fonctionne pas )
- Maitrise de l'esquive : Passif déro (nerf) , passer de 15% a 5% , ( mais bn useless si on joue pas déro )
- intimidation du dragon : un cri qui reduit la déro et la vdm , passer de 36% reduc déro a 16%
- Upercut du dragon : lvl 3 censé mettre l'utilisateur en statut super armure ( ne fonctionne pas ) ( meme effet que moonwalk )

Apres imaginons qu'on nerf le % de bloque , tu a vu la ressisantance du valky , suffi que un coup passe pour nous break et nous tuer. On a pas d'impervion ni de déro pour combler ça.


si je demande principalement un up tu ring c'est qu'il y a des raison
-premierement suivant les buff rajouter cela pourrais donner de l'interet au valky. c'est le skill signature du valky. En plus faut pas dire non plus que c'est diffcile d'en sortir , en un dash tu sort du ring . Donc si l'equipe peut avoir des buff a etre dedans que ce soit pour du pvp ou bien pour des boss en pve pourquoi pas , un skill de support ne serais pas de refus pour cette classe

pS : la seule chose que j'ai cité en parlant de pvp est le toucher 3% , voir eventuellement le mode fusion

rolexroxx94
24/11/2016, 23h35
Un up Du ring ne me dérange absolument pas mais ta classe est vraiment pas mal et tu peux pas arriver en demandant que des Up tu comprends?^^ faut un truc correcte dans l'ensemble

chester
24/11/2016, 23h54
ha j'ai jamais dit qu'elle était mauvaise , perso pour le pvp je ne m'en plain pas , moi je veut juste lui donner de l'utilité pour du pve

Cocotin
25/11/2016, 02h13
Tu parles bien du Ring de L'enfer des Furie Drake? Tu l'as déjà essayer avec un bourbier? Tu veux dire le ring qui est complètement cheat en gde pour toute les classes a part les magiciens? Tu parles bien de ce ring qui met en pls les oracles spam X ?

Je ne prétend pas être la meilleure furie du jeu mais bon les furies ont des skills complètement cheat (cc Assaillant, reduction de 35% de déro (25% de chance) tu peux meme rez en pve/pvp et augmenter ton atk de 22% Pur lolol, une vdm monstre et pas mal de bloqué (2skill de 1sec avec 8sec de cd + 2sec toute les 15sec) et quelques bugs permettent de passer la limitation des skills "only jumelle".
Tout ce que tu peux te plaindre, c'est l'inutilité de la fusion (hors assaillant, bouclier 2.5sec) le nombre de points de compétence pour etre opti et le manque de stuff dcc pour le pve....
Mais c'est la méta qui fait que la classe est faible en pve (Cc force inutile) et non le stuffs... Si les stuffs étaient prévus pour du full agi il n'y aurait pas de force ni d'intel dessus et on aurait pus supprimer carrément les stats
Oui c'est une classe freekill mais vus les dommages qu'elle inflige je trouve ça justifié!

chester
25/11/2016, 14h29
fiou ha j'aime quand on parle comme ça lol

deja tous ce que tu dit sur le ring , pourquoi tu l'utilise pas en arene alors XD
Ensuite tu dit que c'est cheat pour gde , hé bien oui mais juste pour la run , mais je vais aller loin avec du gde , sa sert en elga? sa sert dans n'importe quelle autre dj? ha t'entendre parler tu l'utilise partout on dirait lol.
Apres tu balance des effets de skill a la pelle et je suis sure que tu a pas test ce skill , parceque ton 25% de reduc la déro la , si tu l'avais test tu verais que 25% c'est tres tres peu , sa te rend vulnérable en mode fusion , et meme si tu touche tu sais pas si sa va marché . je mise pas sur un skill de 25% perso et qui tape que une fois.
Ensuite tu parle de bug pour les skill " only jumelle" , tu dois faire référence au skill jumelle qui s'active sur le perso main lorsque tu met le skill sous macro. Encore une fois je le redis , tu utilise ça? HA moin biensur que tu utilise le logiciel pour faire du double combo kick en pve sans cooldown )
Apres tu parle de point de skill , quand on fait un drakan on sais deja qu'il faudra acheter des bcp de point de skill , c'est pas quelque chose de nouveau , personne te force a faire un drakan , a toi de jouer apres avec ou sans point de skill rajouter.
a cela je vois même pas ce qu'aurait changer la force , a moin que sa rajoute du 100 atk pour du 10 de force ( et encore ).

donc même si c'est une classe freekill je vois pas le raport avec le ring perso. mais je part du principe que quand on cite des skill faut déjà les utiliser sois même , cela va de sois. Comme les 22% pur de la résu , tu a déjà essayer pour voir si il y une grosse diff en pvp? donc voila quoi.Pour la faciliter que l'on peut sortir du ring , un buff dans celui-ci est tout a fait justifiable .
C'est pas comme ci que l'on avais du 36% atk pur en passif comme les elem.

Cocotin
25/11/2016, 16h02
Je l'utilise le ring en arène, tu sais quand on défend nos drapeaux dans notre base, je le met a cet endroit et c'est pas mal utile
Ensuite si tu avais un peu plus de connaissance dans le jeu, tu saurais que a peut prêt tout les mobs hl ont de la def (même si bien plus basse que ceux du gde)
Si tu utilise pas certains skill c juste que tu ne sais pas le placer, et ça c'est ton problème
Oui je parle des macro et c'est un très gros avantage pour enchaîner des combos en pvp, mais pareil si tu utilises pas c'est ton problème, tu préfères faire des assaillant fantome comme un noob quand tu arrives pas a chopper quelqu'un (ce qui est simple avec une furie mais bon)
Tu parles de quel logiciel? la je suis perdus, il y aurai un logiciel pour faire des compétences de jumelle avec le perso principal? J'en vois pas l’intérêt.
Pour les points de compétences je sais très bien qu'il en faut énormément, mais réduire le coups ou le prérequis de certains skill pourrait aussi facilité l’accès a cette classe a d'autres joueurs (sans mettre 500 points competences dedans et acheter des hunter toute sa vie)
C'est sur que le ratio actuel de Atk=1.5*FOR c'est dla merde et c'est pour ça que le jeu est tourné sur du full agi

Hahaha tu veux dire que 22% pur ça change rien en pvp? Dis moi Pourquoi tu mets des anneaux attaque alors?
Un elem ça tape fort parce qu'il a de l'attaque elem? Non, parce qu'il a des gros % sur son X ? Non 140%
L'elem a juste une grosse augmentation d'atk magique. C'est pareil avec les destru quand ils sont sous Rugissement Sanglant.

Cordialement Cocotin

chester
25/11/2016, 17h20
halala tu m'ennuie cocotin , tellement facile a contredire tout ce que tu dit.

-Hmm tu utilise le ring en arène , sois sois quoi 1 fois sur 10? quand les autre on fait tout le boulot a ta place? c'est a dire quand il sont deja geler et mis dans aimant. En gros tu l’utilise que quand tu a une bonne equipe quoi , juste pour dire que tu utilise un truc qui donne un semblant de debuff

-Que j'utilise pas certain skill tu dit ? Juste que j'utilise pas pour faire jolie et parcequ'il sont facile a placer quand tout le monde est geler perso.Donc si j'ai bien compris en plus tu utilise tu prefere untiliser un skill qui a 25% de chance fonctionner et plutot dur a placer alors qu'il y a un autre skill avec presque le meme % de debuff et a 100% de reussite et qui tape en zone , et c'est moi qui utilise pas certain skill halala....

-tu parle en plus d'utiliser un bug macro en pvp hoho les instinct revienne lol , et en plus tu sais quoi (sa sert a rien) , car tt simplement sa apporte trop de contraite , mais comme tu dit c'est mon probleme hein lol XD

-Apres sa parle de assaillant ? parceque j'ai pas envie de jouer au chat et a la souris ? XD et en plus le skill est fait pour ça LOL , donc a qui la faute si tu utilise pas tes skill? Ha mais tu a pas assez de point de skill c'est ça nn ? :)

-Apres tu me demande de quel logiciel je parle ? toi qui ma dit sur ts que tu avais test ce meme logiciel avec valky et que tout fonctionnais? franchement je comprend pas ta question lol

-ben alors je vois pas l'interet de jouer la classe lol , tu sais tres bien les point qu'il faut mais tu joue quand meme , et arriver a la fin tu te dit merde il en faut bcp trop et sa coute trop chere . A qui la faute si tu a pris la classe a la legere et que tu t'es surestimer , donc au final ceux qui comme moi , nodame etc , qui on depensser enormement de po a mettre des point de skill dedans donc on les mérite pas ? c'est juste de la facilité pour moi ça. Deja que drago est pas dur dans ensemble , comparer a d'autre jeu.Si toi tu t'es dit que que sa change rien de rajouter des point de competence et que sa sert a rien , alors comme tu le dit si bien c'est ton probleme.

hmmm apres sa parle egalement pour l'attaque , qui te dit que c'est pas pas parceque j'ai la flemme de changer , perdre 10% de toucher c'est negligeable pour ce que les solaire donne , je compte pas me reposer sur des freo en thl perso.Et puis sa fait plus jolie quand tu vien look mon stuff.

euh nn juste parceque le tir ciblé donne énormément de coup a la seconde , rien a voir avec le 140%.
En plus c'est même pas logique tu compare un buff atq magic a un buff atq phy , tout simplement car la def magique est plus faible que la def physique sur dragonica.
Et que la vda n'affecte pas l'elem comme pour le destru

cordialement

Cocotin
25/11/2016, 18h37
Alala.... ya des jours où je me dis que la communauté est vraiment perdue x)

Tsais quoi j'ai tellement la flemme de te répondre que jvais juste écrire un truc court(ça évitera de remplir le post d'idioties et de débattre sur 53 pages), tu joues Furie à ta manière, je joue Furie à ma manière, il y en a peut être une meilleure que l'autre on en sait rien.
Tout ce que tu demande, c'est des buffs pour une classe déjà bien over qui demande une certaine maîtrise et pas mal d'investissement alors qu'il y a pas mal de chose abusées qui sont a nerf.
Je rejoins l'avis de Tiarra, fais quelque chose de correct et on en reparlera.

Cordialement Cocotin

Swissplay
25/11/2016, 19h48
Pour rappel, le but du rééquilibrage des classes est d'améliorer certains points des classes et de nerf d'autres points afin que chaque classe soit autant intéressante les unes que les autres à jouer à la fois en pvp comme en pve.

Il ne sert à rien de débattre jusqu'à s'envoyer des clash, cela n'a pas sa place ici.

Aussi, les bêta-testeurs (et même ceux qui le sont pas) n'ont pas forcément jouer ou ne serait-ce que connaissent toutes les classes. C'est pourquoi l'avis de chacun est important par leur situation de jeu et leur point de vue.

piiiiix
26/11/2016, 16h40
Sauf que c'est impossible ! Car toutes classes a ces avantages et ces inconvénients mais comme dans tout jeu ou on peu faire du pvp il y a toujours des classe qui sont soutien d'autre dps d'autre tank et chacun joue sont rôle

rolexroxx94
26/11/2016, 19h54
Je pense qu'avec les avis de chacun on peut maintenant cloturer ce post en disans ce que vous voulez garder et ce que vous ne voulez pas en précisant bien classe par classe! Si un élément reviens un peu trop on l'enlève
EDIT: Je parle de ce qui à déjà etait proposé

chester
26/11/2016, 21h45
le probleme c'est pas ça , mais plutot qu'on a tjr pas encore commencer la beta pour voir deja ce qui a été changer en amont. Sa fait long maintenant

rolexroxx94
26/11/2016, 23h21
C'est pas grave ca, on peut au moins faire une liste précise avec ce qui a déjà etait proposé :)

Zephyr
27/11/2016, 10h15
le probleme c'est pas ça , mais plutot qu'on a tjr pas encore commencer la beta pour voir deja ce qui a été changer en amont. Sa fait long maintenant

Bonjour,

Nous sommes désolé du retard que cela prend mais nous avons remarqué un bug de dernière minute qui va être gênant pour le PvP. En effet, lors de nos derniers tests nous avons remarqué qu'à niveau égal le taux de toucher était de 100% peu importe la dérobade.

Les développeurs travaillent actuellement sur le problème. Nous ne pouvons pas lancer la beta avant que ce problème ne soit fixé.

Cordialement,

[CM]Zephyr

rolexroxx94
27/11/2016, 12h05
Bonjour,

Nous sommes désolé du retard que cela prend mais nous avons remarqué un bug de dernière minute qui va être gênant pour le PvP. En effet, lors de nos derniers tests nous avons remarqué qu'à niveau égal le taux de toucher était de 100% peu importe la dérobade.

Les développeurs travaillent actuellement sur le problème. Nous ne pouvons pas lancer la beta avant que ce problème ne soit fixé.

Cordialement,

[CM]Zephyr

Combien de temps pensez vous que cela va prendre?

Isophyr
27/11/2016, 12h34
Combien de temps pensez vous que cela va prendre?
Bonjour,
Nous ne pouvons pas prévoir la résolution d'un bug :confused:.
En tout cas, nous y travaillons sans relâche.

Cordialement,
Isophyr

Chaton
29/11/2016, 12h15
(Par Amy et Chaton)

Bon, je commence direct.

Chevalier/Paladin/Dragon

Avantages : Tank, facilité à attraper, facilité de combo, impervions en masse, bloqués
Désavantages : DPS très moyen
Problème : Assez équilibrée en arène, la classe est trop facile à prendre en main en PvP 1vs1, et dispose de trop nombreux impervions et de sorts à portée ahurissante permettant de facilement contrôler l'adversaire, ajoutons à celà les bloqués qui offrent sans aucun doute l'un des plus gros avantages de la classe.

Taillade croisée (Nerf) : Diminuer la portée en longueur de moitié(non en largeur, ça reste correcte si la longueur est baissée).
En effet, la taillade croisée a une portée très impressionante surtout pour la facilité à lancer le sort, qui est instantané, possède un cooldown assez faible (bien que ça ne gêne pas). En bref, c'est un sort beaucoup assez efficace pour en plus de cela avoir une portée gigantesque.
Conséquence : Taillade croisée deviendra un sort tout à fait intéressant, qui au niveau 5 touchera au sol et en l'air (donc très aisé pour un dragon de faire taillade après un tourne-nounours ou un fracas aérien), et qui aura pas une portée correcte.

Les bloqués (Nerf) : Diminuer DRAGSTIQUEMENT le taux de bloqués.
Le taux de bloqués (pour ninja également) est beaucoup trop important et cela influe sur le gameplay des joueurs, il faudrait les réduire et les transformer à l'état de joker et non d'atoût proéminent car sincèrement, un joueur ne devrait pas bloquer plus d'un coup sur 8, ça a été le cas sur d'autres serveurs privés et c'était très équilibré (d'autres en témoigneront)
Conséquence : les joueurs bloqueront moins, et je trouve ça naturel qu'ils doivent faire de leur possible pour éviter les coups, ils ne seront plus obligés de s'élancer sans vraiment chercher à esquiver comme si ils pouvaient tout encaisser (c'est le cas de beaucoup)

Plantage de lance (Nerf) : Retirer l'effet d'impervion.
En effet, c'est un sort qui, comme Taillade croisée, est suffisemment efficace et déterminant pour en plus de cela faire bénéficier d'un effet impervion rendant quasiment invincible le chevalier l'utilisant surtout lors de duels de très près, qui a juste a lancé Plantage de lance qui de toute façon lui offrira un avantage puisque même si il n'attrape pas avec (ce qui n'est pourtant pas bien dur) il sera presque invulnérable.
De plus, les dragons possèdent des combos XW qui sont maintenant pas mal utilisés par la communauté avec une VDA abusive, qui offre un effet de semi-impervion pendant son execution à partir de seulement 180 de VDA. A savoir que ces combos XW de dragon sont déjà suffisemment abusés (notamment le stun W du XXXXXW qui possède une portée plus que douteuse à 360°), donc retirer un impervion n'est pas de trop.
Conséquence : Plantage de lance deviendra un sort toujours intéressant capable d'être cancel et avec une portée très correcte, mais les joueurs ne pourront plus le lancer à tout bout de champ et bêtement.

Dégâts (Amélioration) : Augmenter les dégâts
En légère contrepartie de tous ces nerfs, il faudrait augmenter les dégâts du dragon qui restent très moyens par environ 1.5. Certes, cette contrepartie ne vaut pas du tout les nerfs proposés ci-dessus, mais il ne faut pas oublier que le paladin/dragon mérite amplement d'être réduit.
Conséquence : les attaques du paladin/dragon feront plus mal à l'adversaire, mais pas suffisemment pour que la classe soit appelée "classe DPS".

Conséquences de tout cela : le paladin/dragon aura moins de facilité à attraper et à tenir tête sans forcer à son adversaire, il devra maintenant avoir plus de gameplay pour être capable d'attraper son adversaire, mais néanmoins gagnera en DPS ce qui améliorera son efficacité en arène, en pvp de groupe, et même en 1vs1.


Accrobate/Arlequin/Voltigeur

Avantages : Assez efficace en arène par sa facilité à maintenir un adversaire assez longtemps, dispose d'un passif impervion (Âme folle) à haut niveau, gène aisément, bon DPS.
Désavantages : Classe beaucoup trop corps à corps (quasiment aucun sort efficace à portée même moyenne, d'ailleurs cela justifie son passif impervion), difficultés à attraper l'adversaire, très peu de sorts actifs à impervion (celle qui en a le moins de toutes les classes humaines alors que c'était auparavant quasiment son seul atoût)
Problème : Classe beaucoup trop délaissée blabla tu finis

Décision finale (Amélioration) : Faire en sorte qu'elle touche au sol
La décision finale est un sort qui certes DPS, mais très difficile à placer puisque l'adversaire doit se trouver dans deux conditions : celle d'être debout ou légèrement en l'air, et d'être quasiment collé à l'arlequin.
Il s'agit du sort "phare" du voltigeur pour attraper l'adversaire mais il est pourtant difficile d'attraper avec, donc je vous laisse imaginer le reste (en fait il ne dispose que de celui-ci pour débuter vraiment un combo, puisqu'en oubliant le poing roquette propre au voleur, tous les autres sorts ne font que lever et n'attrapent pas définitivement ou alors stun mais sont très lents).
Conséquences : le fait que Décision finale touche au sol facilitera son utilisation sans pour autant rendre le sort trop efficace, il restera toujours "moyen" mais pourra être placé après avoir fait tombr l'ennemi au sol, type après un Ecrasement niveau 1/2 ou un boomerang.

Tourne-tête (Amélioration) : Retour de l'impervion
Tourne-tête est un sort ayant bénéficié de l'effet impervion, il était très correct puisque c'est un sort qui DPS très peu, qui est lent, et qui fait simplement tomber au sol. Faisant partie intégrante du gameplay de l'arlequin grâce à son effet impervion, retirer ce dit effet le rend quasiment inutile.
Conséquences : le sort reprendra de son intérêt perdu

Coup de pieds ouragan (Amélioration) : Retour de l'impervion
Pour les mêmes raisons que citées pour Tourne-tête, coup de pieds ouragan qui a toujours été sous effet impervion est moyennement rapidement mais ne fait pas tomber et donne en réalité très peu de coups sauf si l'adversaire est contre un mur (1 ou 2 par adversaire), il a donc perdu en valeur et est quasiment devenu inutile.
Conséquences : Comme tourne-tête, coup de pieds ouragan reprendra de son utilité avec son effet impervion.

Paladin qui fait son tout premier PvP vs Arlequin qui fait son tout premier PvP : L'arlequin se fait littéralement violer. De même pour un paladin qui fait son 1000ème PvP en ayant la même expérience et amélioration que l'arlequin qui fait son 1000ème PvP, le paladin est toujours au dessus...

Conséquences de tout cela : l'arlequin/voltigeur restera une classe "délaissée" et même pas considérée comme dangereuse mais regagnera au moins les atoûts qui lui permettait de se battre en pvp.

Assassin/Ninja/Ombre

Avantages : Rapide et très polyvalente, peut s'intégrer dans tous les modes de jeu PvP (1vs1, arène, PvP de groupe), détransformation qui permet de s'évader assez facilement lorqu'attrapé, fort DPS, facilité à attraper l'adversaire, possède des attaques très variées pour s'adapter à toutes les situations, bloqués
Problème : Classe beaucoup trop polyvalente et suffisamment forte lorsqu'elle est habile pour qu'il y ait des sorts trop simples à utiliser (style passif ou allant directement sur l'ennemi) et trop efficaces.

Blocage avec les griffes [bloqués] (Nerf) : Réduire DRAGSTIQUEMENT le taux de bloqués.
Le taux de bloqués (pour paladin également) est beaucoup trop important et cela influe sur le gameplay des joueurs, il faudrait les réduire et les transformer à l'état de joker et non d'atoût proéminent car sincèrement, un joueur ne devrait pas bloquer plus d'un coup sur 8, ça a été le cas sur d'autres serveurs privés et c'était très équilibré (d'autres en témoigneront).
Conséquence : les joueurs bloqueront moins, et je trouve ça naturel qu'ils doivent faire de leur possible pour éviter les coups, ils ne seront plus obligés de s'élancer sans vraiment chercher à esquiver comme si ils pouvaient tout encaisser (c'est le cas de beaucoup.

Attaque rapide (Nerf) : Augmenter le cooldown
Attaque rapide est un sort ayant une très longue portée et est l'une des attaques de Dragonica les plus faciles à placer, elle permet aisément d'attraper l'adversaire en le faisant tomber et avec le reste de ses sorts peut facilement enchaîner sur des combos.
Conséquence : les joueurs n'abuseront pas de l'attaque rapide et de sa facilité à placer.

Frappe parfaite (Amélioration) : Réduire le cooldown
Frappe parfaite est un sort intéressant mais pas abusé qui permet d'effectuer un déplacement très rapide vers l'adversaire tout en leur faisant tomber, il nécessite néanmoins de ne pas l'utiliser pour rien. Son cooldown d'environ 60s reste beaucoup trop grand pour la nature du sort.
Conséquence : Ce sort reprendra de son intérêt sans rester facilement utilisable n'importe quand


Conséquences de tout cela : Les ninjas seront une classe forte mais davantage équilibrée par rapport aux autres classes

Nous continuerons pour les autres classes plus tard.

rolexroxx94
29/11/2016, 20h25
(Par Amy et Chaton)

Bon, je commence direct.

Chevalier/Paladin/Dragon

Avantages : Tank, facilité à attraper, facilité de combo, impervions en masse, bloqués
Désavantages : DPS très moyen
Problème : Assez équilibrée en arène, la classe est trop facile à prendre en main en PvP 1vs1, et dispose de trop nombreux impervions et de sorts à portée ahurissante permettant de facilement contrôler l'adversaire, ajoutons à celà les bloqués qui offrent sans aucun doute l'un des plus gros avantages de la classe.

Taillade croisée (Nerf) : Diminuer la portée en longueur de moitié(non en largeur, ça reste correcte si la longueur est baissée).
En effet, la taillade croisée a une portée très impressionante surtout pour la facilité à lancer le sort, qui est instantané, possède un cooldown assez faible (bien que ça ne gêne pas). En bref, c'est un sort beaucoup assez efficace pour en plus de cela avoir une portée gigantesque.
Conséquence : Taillade croisée deviendra un sort tout à fait intéressant, qui au niveau 5 touchera au sol et en l'air (donc très aisé pour un dragon de faire taillade après un tourne-nounours ou un fracas aérien), et qui aura pas une portée correcte.

Les bloqués (Nerf) : Diminuer DRAGSTIQUEMENT le taux de bloqués.
Le taux de bloqués (pour ninja également) est beaucoup trop important et cela influe sur le gameplay des joueurs, il faudrait les réduire et les transformer à l'état de joker et non d'atoût proéminent car sincèrement, un joueur ne devrait pas bloquer plus d'un coup sur 8, ça a été le cas sur d'autres serveurs privés et c'était très équilibré (d'autres en témoigneront)
Conséquence : les joueurs bloqueront moins, et je trouve ça naturel qu'ils doivent faire de leur possible pour éviter les coups, ils ne seront plus obligés de s'élancer sans vraiment chercher à esquiver comme si ils pouvaient tout encaisser (c'est le cas de beaucoup)

Plantage de lance (Nerf) : Retirer l'effet d'impervion.
En effet, c'est un sort qui, comme Taillade croisée, est suffisemment efficace et déterminant pour en plus de cela faire bénéficier d'un effet impervion rendant quasiment invincible le chevalier l'utilisant surtout lors de duels de très près, qui a juste a lancé Plantage de lance qui de toute façon lui offrira un avantage puisque même si il n'attrape pas avec (ce qui n'est pourtant pas bien dur) il sera presque invulnérable.
De plus, les dragons possèdent des combos XW qui sont maintenant pas mal utilisés par la communauté avec une VDA abusive, qui offre un effet de semi-impervion pendant son execution à partir de seulement 180 de VDA. A savoir que ces combos XW de dragon sont déjà suffisemment abusés (notamment le stun W du XXXXXW qui possède une portée plus que douteuse à 360°), donc retirer un impervion n'est pas de trop.
Conséquence : Plantage de lance deviendra un sort toujours intéressant capable d'être cancel et avec une portée très correcte, mais les joueurs ne pourront plus le lancer à tout bout de champ et bêtement.

Dégâts (Amélioration) : Augmenter les dégâts
En légère contrepartie de tous ces nerfs, il faudrait augmenter les dégâts du dragon qui restent très moyens par environ 1.5. Certes, cette contrepartie ne vaut pas du tout les nerfs proposés ci-dessus, mais il ne faut pas oublier que le paladin/dragon mérite amplement d'être réduit.
Conséquence : les attaques du paladin/dragon feront plus mal à l'adversaire, mais pas suffisemment pour que la classe soit appelée "classe DPS".

Conséquences de tout cela : le paladin/dragon aura moins de facilité à attraper et à tenir tête sans forcer à son adversaire, il devra maintenant avoir plus de gameplay pour être capable d'attraper son adversaire, mais néanmoins gagnera en DPS ce qui améliorera son efficacité en arène, en pvp de groupe, et même en 1vs1.


Accrobate/Arlequin/Voltigeur

Avantages : Assez efficace en arène par sa facilité à maintenir un adversaire assez longtemps, dispose d'un passif impervion (Âme folle) à haut niveau, gène aisément, bon DPS.
Désavantages : Classe beaucoup trop corps à corps (quasiment aucun sort efficace à portée même moyenne, d'ailleurs cela justifie son passif impervion), difficultés à attraper l'adversaire, très peu de sorts actifs à impervion (celle qui en a le moins de toutes les classes humaines alors que c'était auparavant quasiment son seul atoût)
Problème : Classe beaucoup trop délaissée blabla tu finis

Décision finale (Amélioration) : Faire en sorte qu'elle touche au sol
La décision finale est un sort qui certes DPS, mais très difficile à placer puisque l'adversaire doit se trouver dans deux conditions : celle d'être debout ou légèrement en l'air, et d'être quasiment collé à l'arlequin.
Il s'agit du sort "phare" du voltigeur pour attraper l'adversaire mais il est pourtant difficile d'attraper avec, donc je vous laisse imaginer le reste (en fait il ne dispose que de celui-ci pour débuter vraiment un combo, puisqu'en oubliant le poing roquette propre au voleur, tous les autres sorts ne font que lever et n'attrapent pas définitivement ou alors stun mais sont très lents).
Conséquences : le fait que Décision finale touche au sol facilitera son utilisation sans pour autant rendre le sort trop efficace, il restera toujours "moyen" mais pourra être placé après avoir fait tombr l'ennemi au sol, type après un Ecrasement niveau 1/2 ou un boomerang.

Tourne-tête (Amélioration) : Retour de l'impervion
Tourne-tête est un sort ayant bénéficié de l'effet impervion, il était très correct puisque c'est un sort qui DPS très peu, qui est lent, et qui fait simplement tomber au sol. Faisant partie intégrante du gameplay de l'arlequin grâce à son effet impervion, retirer ce dit effet le rend quasiment inutile.
Conséquences : le sort reprendra de son intérêt perdu

Coup de pieds ouragan (Amélioration) : Retour de l'impervion
Pour les mêmes raisons que citées pour Tourne-tête, coup de pieds ouragan qui a toujours été sous effet impervion est moyennement rapidement mais ne fait pas tomber et donne en réalité très peu de coups sauf si l'adversaire est contre un mur (1 ou 2 par adversaire), il a donc perdu en valeur et est quasiment devenu inutile.
Conséquences : Comme tourne-tête, coup de pieds ouragan reprendra de son utilité avec son effet impervion.

(simulation pala vs arlok de même gp)

Conséquences de tout cela : l'arlequin/voltigeur restera une classe "délaissée" et même pas considérée comme dangereuse mais regagnera au moins les atoûts qui lui permettait de se battre en pvp.

Assassin/Ninja/Ombre

Avantages : Rapide et très polyvalente, peut s'intégrer dans tous les modes de jeu PvP (1vs1, arène, PvP de groupe), détransformation qui permet de s'évader assez facilement lorqu'attrapé, fort DPS, facilité à attraper l'adversaire, possède des attaques très variées pour s'adapter à toutes les situations, bloqués
Désavantages : tg fais le
Problème : de même

Blocage avec les griffes [bloqués] (Nerf) : Réduire DRAGSTIQUEMENT le taux de bloqués.
Le taux de bloqués (pour paladin également) est beaucoup trop important et cela influe sur le gameplay des joueurs, il faudrait les réduire et les transformer à l'état de joker et non d'atoût proéminent car sincèrement, un joueur ne devrait pas bloquer plus d'un coup sur 8, ça a été le cas sur d'autres serveurs privés et c'était très équilibré (d'autres en témoigneront).
Conséquence : les joueurs bloqueront moins, et je trouve ça naturel qu'ils doivent faire de leur possible pour éviter les coups, ils ne seront plus obligés de s'élancer sans vraiment chercher à esquiver comme si ils pouvaient tout encaisser (c'est le cas de beaucoup.

Attaque rapide (Nerf) : Augmenter le cooldown
Attaque rapide est un sort ayant une très longue portée et est l'une des attaques de Dragonica les plus faciles à placer, elle permet aisément d'attraper l'adversaire en le faisant tomber et avec le reste de ses sorts peut facilement enchaîner sur des combos.
Conséquence : les joueurs n'abuseront pas de l'attaque rapide et de sa facilité à placer.

Frappe parfaite (Amélioration) : Réduire le cooldown
Frappe parfaite est un sort intéressant mais pas abusé qui permet d'effectuer un déplacement très rapide vers l'adversaire tout en leur faisant tomber, il nécessite néanmoins de ne pas l'utiliser pour rien. Son cooldown d'environ 60s reste beaucoup trop grand pour la nature du sort.
Conséquence : Ce sort reprendra de son intérêt sans rester facilement utilisable n'importe quand


Conséquences de tout cela : Les ninjas seront une classe forte mais davantage équilibrée par rapport aux autres classes

Nous continuerons pour les autres classes plus tard.

c'est pas mal! A noter que pour les dégats du palouf je dit à voir avec la beta test car X1,5 ca me parait pas mal quand même ( reste a préciser si tu parle des dégats finaux genre je te tape du 1500 je te taperai du 2250 ou si tu parle d'augmenter légerement son attaque ou bien le % sur les sorts) En ce qui concerne les Voltigeurs je demande à voir également , j'ai peur qu'avec tout les impervions ca devienne la nouvelle classe injouable donc à tester:)
Tu n'as pas parlé du rondin concernant les ombres? bien trop évident a placé en pvp, encore plus en arene et des malus trop long et importants ( c'est + les malus qui me dérange personnellement) sinon vraiment sympa dans l'ensemble ca fait plaisir que des gens se creusent la tête pour le jeu, vous avez fait le plus gros le reste c'est juste des réctifications
EDIT: Ne pas oublier le post d'origines qui est aussi très complet, les dévs ont vraiment du choix et un accord commence a etre créer entre les joueurs ( je parle des joueurs objectifs)

Chaton
30/11/2016, 11h17
Pour le DPS des dragons on entend x1.5 officieusement, dans l'idée que si un combo retire actuellement 20% de la vie d'un adversaire, il retirera maintenant 30%.

Pour le rondin étant donné qu'il est facile à éviter, qu'il dispose d'un temps d'incantation non négligeable et d'un cooldown assez élevé, le nerf ne serait pas une bonne idée puisqu'il constitue de plus l'un des seuls atouts de groupe du ninja avec le dodo et l'éveil à haut level (je parle d'atout autre que la dérobade qui encourage les joueurs à prendre un joueur dans leur équipe)

On complétera pour les autres classes, et désolé j'ai donné pour certaines phrases type "tg finis", j'arrive pas à modifier le message x)

Lanmori
30/11/2016, 22h21
Pour le rondin étant donné qu'il est facile à éviter, qu'il dispose d'un temps d'incantation non négligeable et d'un cooldown assez élevé, le nerf ne serait pas une bonne idée puisqu'il constitue de plus l'un des seuls atouts de groupe du ninja avec le dodo et l'éveil à haut level (je parle d'atout autre que la dérobade qui encourage les joueurs à prendre un joueur dans leur équipe)

Facile a éviter ? Mis après un "disparaître dans le brouillard" (3ème skill de transfo ninja pour les bouzeux) ou un poing roquette, avec soin temps d'incantation non négligeable(lol) il y a large le temps de se le manger, et il se trouve que ces deux skills sont retrouvés dans tous les combos, donc c'est très facile à placer pour un Ombre sans que l'adversaire puisse y faire quoi que ce soit une fois qu'il est choppé. Sauf qu'à cause des debuffs, l'adversaire est emmerdé pendant 35 secondes avec 75% de toucher en moins et 50% de vdm, quand le rondin a 30s de cd. Et c'est sans compter les bijoux +3 qui amènent à 50s de debuff, autant dire qu'on trouve le temps long quand on ne peut quasiment pas répliquer vu qu'on ne touche plus et qu'on se déplace comme un blaireau et que le mec en face a easy life sur son combat pendant tout ce temps à cause d'un skill qui tape déjà pas mal.
Si on additionne le bourbier des Prêtres puisque tu parles de jeu d'équipe, comme si ça faisait pas déjà assez chier, à ce moment non seulement tu ne touches plus, mais tu ne bouge plus et tu ne sautes plus. Et on se retrouve avec ça en arène où ça camp dans les spawn avec les aimants et tout le bordel et y'a plus qu'à s'amuser.

Supprimer le débuff est extrême, ok, mais en réduire sérieusement la durée devrait être envisagé car c'est du n'importe quoi.

Chaton
30/11/2016, 22h34
Facile a éviter ? Mis après un "disparaître dans le brouillard" (3ème skill de transfo ninja pour les bouzeux) ou un poing roquette, avec soin temps d'incantation non négligeable(lol) il y a large le temps de se le manger, et il se trouve que ces deux skills sont retrouvés dans tous les combos, donc c'est très facile à placer pour un Ombre sans que l'adversaire puisse y faire quoi que ce soit une fois qu'il est choppé. Sauf qu'à cause des debuffs, l'adversaire est emmerdé pendant 35 secondes avec 75% de toucher en moins et 50% de vdm, quand le rondin a 30s de cd. Et c'est sans compter les bijoux +3 qui amènent à 50s de debuff, autant dire qu'on trouve le temps long quand on ne peut quasiment pas répliquer vu qu'on ne touche plus et qu'on se déplace comme un blaireau et que le mec en face a easy life sur son combat pendant tout ce temps à cause d'un skill qui tape déjà pas mal.
Si on additionne le bourbier des Prêtres puisque tu parles de jeu d'équipe, comme si ça faisait pas déjà assez chier, à ce moment non seulement tu ne touches plus, mais tu ne bouge plus et tu ne sautes plus. Et on se retrouve avec ça en arène où ça camp dans les spawn avec les aimants et tout le bordel et y'a plus qu'à s'amuser.

Supprimer le débuff est extrême, ok, mais en réduire sérieusement la durée devrait être envisagé car c'est du n'importe quoi.

Non mais d'accord tu peux pas l'esquiver si t'es pris dans un combo, comme tous les sorts du jeu merci, mais si c'est lancé en mode aléatoire comme souvent en arène c'est loin d'être compliqué. Sinon en 1v1 ça revient au fairplay du joueur de l'utiliser ou pas, et crois-moi les gens pourront trouver le moyen de ne pas être fairplay peu importe la façon.

Après oui, pourquoi pas réduire le debuff mais uniquement le debuff toucher alors dans une optique d'équité, et non le debuff vdm.

rolexroxx94
01/12/2016, 14h49
Le débuff vdm du rondin n'est pas ce qui me dérange le plus. Le plus dérangeant est le toucher ou meme les 35secondes.. étant donné que les 35 secondes ne seront pas baissés suffisament pour que ca soit "ok" (genre 7 secondes de débuff un truc du genre) bah autant baissé le débuff du touché je trouve puis pourquoi pas que ce sort devienne un sort dit "fairplay"! Si le sort n'est plus cheat ça amène donc un nouveau sort intéressent a exploiter

Chaton
24/12/2016, 12h21
Personne pour contredire mes idées plus haut sur les classes citées ?

Rapidement, nos idées sur les autres classes :

Commando :

- Ajouter un impervion sur le RPG-7 (le bazooka qui envoie en l'air)

- Augmenter le temps de rechargement du sniper de 2s (pour qu'il ne se lance pas au hasard)

Sentinelle :

- Diminuer de quelques secondes le debuff silence de la mine silence

- Augmenter de 1s le cooldown de la bobine tesla au fur et à mesure des niveaux pour qu'elle ne soit plus spammable.

Oracle :

- Diminuer le temps du debuff anti-saut/anti-dash du bourbier (et son passif boue cracra)

- Augmenter dragstiquement le cooldown de l'aimant !

Arcaniste :

- Augmenter le cooldown de Emblème de feu (la boule électrique) pour qu'elle ne soit plus spammable

Destructeur :

- Rajouter un effet d'impervion sur le sort Tourbillon (pas la tornade bleue hein, l'espèce de tourbillon qui fait avancer le destructeur tout droit), cela lui procurera un sort pour fuir qui est assez utile (on en a déjà fait l'expérience ici je pense, et ça fonctionne sans être abusé, c'est pas comme si le destru avait beaucoup d'impervions)

- Faire en sorte que le Faux pas debuff la dérobade et non le toucher


Pour les drakans on laisse la place à ceux maîtrisant les classes (ou les ayant maîtrisé)

chester
24/12/2016, 14h29
Si je devais rajouter un truc pour l'elem , sa serais plutot une reduction de la porter du X . #(logi+macro )

Ensuite pour volti pourquoi pas pour l'impervion , mais dans ce cas , réduire le passif " ame folle " (impervion). Mais dans ce cas le volti ce contentera juste de rentrer en bourin a chaque fois avec . Mais je ne pense pas que ce soit un problème en soit.
Le problème a mon avis vien plutot du build régulier d’arène qui est le full tanky stellaire , en sois ce n'est pas un problème.
Le problème est plutôt le nombre de personne qui on ces objet via l'use bug , d'autant + que que le raport atk/def n'a rien d’équitable en pvp . Personnellement j'insiste sur le faite qu'il faudrait ce mettre d'accord sur une valeur de dégât elem et les rajouter sur les solaire , toute comme de la def sur des lunaire. Apres il faut être conscient aussi que 85% du serveur a des caracha/cerbere via l'use bug chaos. Mais dans la mesure ou qu'un seul des trois bijoux impact véritablement le pvp , il en va de soit de rééquilibrer cela avec les 2 autre. Et dans ce cas , celui qui voudra dps prendra des solaire et celui qui veut tank prendra les 2 autre.

Chaton
24/12/2016, 15h40
Bien que je sois d'accord je ne pense pas que le sujet soit optimal pour parler de ça puisqu'on parle des sorts et de l'équilibrage entre les classes (je fais pas mon rabat-joie je veux juste donner la priorité sur le sujet précis du tropical, je t'invite alors à créer un sujet en parlant de ça)

Et pour le voltigeur je ne pense pas qu'une réduction du passif Ame folle est à prévoir puisque ce n'est pas en ayant Tourne tête (qui est très lent et que le joueur met du temps à se rétablir après le sort) avec un impervion ou Coup de pieds ouragan (certes le sort est plus rapide mais il ne permet pas pour autant d'être efficace puisqu'il n'a quasiment aucun effet sur l'adversaire alors l'adversaire pourra très facilement esquiver le joueur durant la portée du sort) avec un impervion que le voltigeur pourra facilement rentrer dedans. Et si tu parles en arène, alors tu peux d'ores et déjà dire que toutes les classes possèdent ce type de sort excepté les archers mais leurs attaques restent efficaces à distance alors le problème ne se pose pas.

Quand aux éléms déjà il me semble que le sort tir ciblé (qui dirige automatiquement les boucles du x vers les adversaires) est actif en arène et c'est pour moi le premier réflexe à avoir de le rendre inutilisable. Je pense également qu'il faudrait empêcher que lorsque l'élémentaliste rappelle ses invocations le joueur récupere des PV puisque cela constitue un heal du joueur. Ce sont pour moi les deux grosses priorités avec le sort Revanche sur les invocations

rolexroxx94
25/12/2016, 12h52
Un serveur avait déjà essayé de retirer tir ciblé, ca avait duré je crois 3 jours tellement c'etait n'imp x) tu peux pas retirer tir ciblé ^^ Pour l'oracle je maintient qu'il faut up le cd de l'aimant!!! C'est le plus important de loin ! si t'as 1 oracle (meme sans stuff) il n'a qu'a mettre 1 aimant attendre la fin de celui ci et n'attendre QUE 3 SECONDES avant d'en remettre un autre! si il y a 2 oracles en face je te racontes meme pas ... imagine quand la team est full oracle ou du moins 3 ou 4 ^^ ils n'ont qu à se mettre derriere sans aucune difficulté l'arene est gagner avec des oracles sans forcément avoir de stuff en spammant 1 seul sort donc bon.
Commando je trouve ca pas trop mal ce que tu proposes. Arca j'ai un soucis, emblème de feu c'est TON sort pour farm c'est pas au blizzard que tu fait les dégats donc bon moyen le temps de cooldown augmenté malgré qu'ils puissent le spam..
J'ai très peur de ce que vous proposez en volti j'ai l'impression que le volti va etre tank avec des imperv ou je sais pas quoi la ><
Pour l'élem gros papa en arene et revanche je trouve ca correcte ! ensuite pour ce qui est du heal c'est quand meme un sort qui demande ENORMEMENT de points et je crois que y a QU 1 ou 2 personnes qui ont le sort de monter et j'aime pas trop cette idée de nerf parce qu’un est trop fort , après je conçois que le serveur est anti heal en arene donc bon ca serai compréhensible.

Cocotin
25/12/2016, 14h44
Pour ma part je pense qu'il faudrait réduire légèrement l'impervion sur le spam xs des elementalistes.