Voir la version complète : Petite discussion autour de Dragonica
Bonjour,
J'ai joué pendant quelques années sur le serveur officiel de Dragonica et j'en avais gardé un relativement bon souvenir.
Il y a donc quelques semaines, je suis revenu en me créant un nouveau personnage. Cependant je me pose quelques questions vis à vis de Dragonica, en effet, je ne comprend plus où est réellement le jeu.
J'ai donc décidé d'ouvrir ce sujet juste pour m'exprimer et échanger avec vous. Je n'ai en aucun cas la prétention de vouloir changer le jeu ou de faire des reproches aux développeurs ou à l'équipe qui gèrent le servent et qui font un travail que je respecte parfaitement.
Je suis une personne assez perfectionniste et j'aime bien tout avoir au max. que ce soit les métiers, le stuff, les compétences, etc. Dragonica est donc assez addictif pour moi. Pour le moment je farm les cartes de monstres et j'ai commencé aujourd'hui celles du niveau 35. Or je pense que c'est assez représentatif d'un problème que j'ai avec Dragonica.
Pour obtenir un carte niveau 10 il faut :
passer 12 semaines (3 si on farm avec 4 perso) à farmer chaque jours, en bloquant son niveau, c'est à dire sans pouvoir progresser davantage dans le jeu ;
répéter 10 fois la même quête ;
Une des carte du niveau 35 ne s'obtient qu'en zone de mission sur une carte précise, à faire 2 fois pour compléter la quête. Il faudrait donc que je passe environ 3 semaines pendant ~2h à lancer des f1 faciles, à rentrer et sortir tant que je n'ai pas la carte et cela 20 fois, quotidiennement. Le tout, sans pouvoir faire progresser mes personnages pendant 3 semaines. Quelle est la logique de jeu derrière tout cela ?
Alors certes, on retire une certaine satisfaction lorsqu'on réussi finalement à avoir notre carte de monstre niveau 10. On retire du plaisir du résultat, mais quel plaisir retire-t-on de ce qu'on a fait pour arriver à ce résultat ? Peut-on dire que répéter la même chose, encore et encore quotidiennement pendant 3 semaines est amusant ?
Au final est-ce qu'on ne travaillerait pas, plus que l'on joue ? Au final on retire de la satisfaction du fruit de notre travail, pas du jeu en lui-même.
Je prend un autre exemple avec le donjon de l'été. Pour obtenir les objets tant convoités, on va répéter encore et encore la même instance en balayant les monstres avec une vitesse assez impressionnante. Pour se faire un maximum d'instances en une heure. Et il faudrait le faire pendant des jours durant pour enfin obtenir les objets recherchés, si on a de la chance.
Et j'ai l'impression que tout le mécanisme du jeu est basé dessus, non pas jouer, mais travailler, répéter encore et encore les mêmes quêtes, les mêmes actions, pour se stuff/améliorer son personnage. Et il n'y a pas de juste milieu, soit on fait les 10 quêtes journalières en un jour, soit on a rien. Soit on drop l'item rare recherché, soit on obtient des récompenses qui ne nous intéressent que moyennement et on aura perdu notre temps.
Nous ne sommes donc pas récompensés pour notre performance ou notre succès, e.g. finir en moins de X secondes, réussir à compléter la mission, ne pas se faire toucher, ou autre, obtenir un certain score, mais pour notre travail : répéter encore et encore la même mission en étant le plus rapide possible pour faire encore plus de missions.
Les monstres n'opposent pas grande résistance, ils ne sont là que pour nous empêcher de courir jusqu'à la zone suivante. Ils ne sont pas vraiment là pour nous tuer, mais pour nous ralentir. Il n'y a pas vraiment de stratégie à adopter, pas d'imprévus, de besoins de complémentarités entre les classes, de besoin vital de soigner la bonne personne au bon moment, il suffit juste de bourrinner.
Tout le monde s'attend à finir la mission, c'est juste une formalité. La chose dont on a réellement besoin, c'est de chance pour dropper le bon item à la fin. Tout comme les cartes de monstres, qui ne sont qu'une question de temps.
Il est normal d'avoir un peu de farm, mais j'ai l'impression que tout le jeu se base dessus. On farm pour se faire un stuff pour pouvoir farmer plus vite. Dès lors quel est le sens de farmer ?
Dans Pokémon, on va xp un peu, mais dans l'objectif de défaire les autres dresseurs pour au final défaire notre rival à la fin du jeu.
Dans LoL (ou d'autres jeux PvP), on va farm les cartes, mais chaque partie est unique, et on gagne une récompense en fonction de notre performance (victoire ou défaite).
Dans Zelda, on suit une quête principale, une histoire, avec quelques quêtes annexes, on explore un peu, on fouille des zones.
Dans les jeux de plateformes, on essaye juste de finir la mission une fois, peut-être avec une contrainte vis à vis du score ou du temps, pour déverrouiller d'autres missions. On a parfois besoin de farm un peu (argent, vie), mais ce n'est que pour pouvoir réussir la mission sur laquelle on bloque actuellement.
Dans Dragonica, on a juste les quêtes rouges mais qui ne constituent qu'une infime partie du jeu et dont les récompenses ne sont pas énormes, bien qu'ils apportent de l'xp non négligeable. Au final, on se moque un peu du scénario, de l'histoire racontée, on a pas le temps car il faut enchaîner les missions le plus rapidement possible, ce n'est pas tout, mais on a plein de travail à faire. On a aussi le PvP, mais qui est assez "secondaire" par rapport au PvM.
Dès lors quel est le challenge qui s'offre à nous ? Quel défi nous est lancé ? Quelle satisfaction retire-t-on réellement de finir une zone de mission... pour la 20, 30, 100ème fois en quelques heures ? On a donc pas d'achievement, quelque chose qui serait le fruit de nos compétences, de notre performance (ou du stuff qu'on se serait constitué). Mais une "rémunération de notre travail" qui n'est que le fruit du temps passé à répéter la même chose et à enchaîner en boucle la même quête/mission.
Bref, je retire de la satisfaction de mon travail, mais est-ce que je m'amuse vraiment ? Est-ce que je joue vraiment ?
Si je veux juste retirer de la satisfaction de mon travail, je peux très bien m'orienter vers des activités plus productives qui m'apporteront plus.
Je ne vois donc dans Dragonica plus un travail qui m'apporte satisfaction de par les résultats auxquels j'arrive qu'un jeu qui m'apporterait satisfaction du simple fait d'y jouer.
Dragonica est un MMORPG qui est né dans la lignée des jeux ou le but était de répeter les actions encore et encore afin de progresser.
On retrouve ce systéme dans tous les autres jeux.
En prenant un de tes exemples, League of Legends, ce sont toujours les parties avec le même objectif, mais des élements aléatoires generés par le jeu ou les joueurs peuvent complétement varier le déroulement de la partie, et c'est ce qui attire beaucoup de joueurs.
Des missions ou objectifs aléatoires est un moyen efficace de faire d'un joueur accroché au jeu auquel il joue.
Malheureusement, seule la partie PvP de Dragonica peut offrir un tel potentiel, mais est tellement mal optimisé que les joueurs se désinteresse assez vite de ce mode de jeu, n'apportant au mieux pas plus d'une heure de fun quand on on se bat contre ses amis.
Après, autre chose qui peut nuire à l'expérience de jeu des joueurs et la communauté.
Il n'est en rien étonnant de se voir ennuyé par ce que l'on fait si on est seul. Il faut jouer en groupe pour éviter de tomber dans la monotonie (certes cela ne fera rien au fait qu'on sera en train de farmer encore et encore, mais parfois quand on discute avec d'autres joueurs ça peut rendre des moments uniques, alors qu'ils étaient de base longs et répetitifs).
Désolé si il y a une quelconque forme de répitition ou bien quoique ce soit qui sonne faux ou pas assez détaillé dans mon message que j'écris à une heure tardive.
Il est vrai qu'un peu plus d'aléatoire pourrait briser un peu la monotonie et que jouer en groupe serait un plus non-négligeable, bien qu'il ne soit pas aisé de trouver des personnes avec qui jouer régulièrement.
Ce qui me gêne par exemple, c'est que les mobs sont un peu tous les même : on enchaîne toujours les mêmes attaques sans leur laisser l'occasion de riposter. Sauf pour les boss où on doit esquiver selon son attaque. Donc même au sein d'une mission ou d'une mission à l'autre, il y a aussi cette monotonie.
Pour les cartes de monstres, je trouve que le principe est juste incohérent. De voir bloquer son niveau pendant 3 semaines et donc se suicider régulièrement, pour ne pas passer au niveau supérieur. A mon sens cela va complètement à l'encontre même des mécanismes du jeu.
De même que de devoir entrer/sortir des f1 faciles pour trouver la bonne map, 20 fois, à faire absolument en une journée. Passer son temps à entrer et sortir pour trouver la bonne map, c'est presque contourner les mécanismes de jeu, mais c'est obligatoire vu qu'on a une limite de temps.
Tout cela pour des cartes dont certaines ne sont pas si intéressantes que cela et dont il faudra farmer les points de compétences pour utiliser le fruit de notre travail.
Pour les farm en donjon, plutôt que d'avoir des objets inutiles à nos yeux, pourquoi ne pas avoir des "partie de [objet recherché]*?", cela nous donnerait une certaine progression plutôt que d'être dans une logique de chance, "tout ou rien".
De même, s'il faut enchaîner le même donjon 20 fois par heures pendant plusieurs heures, pour quoi dès lors ne pas le rendre plus long et/ou éventuellement plus difficile ?
Si on ne peut le rendre plus long, au moins imposer des conditions claires et établies, qu'on sache au moins en parti pourquoi on a échoué à drop plutôt que de n'être qu'une question de chance.
Si on peut le rendre plus long, par exemple de le faire 2 fois en 1h plutôt que 20, cela devrait briser un peu la monotonie, et surtout de simplement "rusher" les mobs, peut-être en ayant plus de boss/mini-boss et peut-être même besoin d'établir des stratégies/de la coopération.
Je prend aussi la course Windia, je n'y ai jamais participé et n'ai vu que des vidéos. Or j'ai l'impression qu'il n'y a aucune interaction entre les joueurs, dès lors où est la nécessité de courir contre d'autres joueurs ? Pourquoi ne pas tout simplement courir contre la montre ?
Je n'ai donc pas tant de problème avec le fait même de farmer, mais là j'ai l'impression qu'il n'y a que cela, farmer pour farmer avec des mécanismes que je critique ici dont certains me semblent en incohérence même avec les mécanismes de jeu. D'autant que le farm est très répétitif sans grandes modifications d'un farm à l'autre.
Bref, j'ai l'impression qu'on ne retire pas de plaisir du fait de farmer, au contraire. Je me souviens des heures en zone chaos Elluman à faire des efforts, à me faire chier à farmer des po, une vraie corvée. Je ne retirais du plaisir que du résultat du farm, de mon travail plus que du simple fait de jouer. Il n'y a aucun défi qui nous est lancé, juste du temps qui nous est demandé, un peu comme une sorte de Cookie cliquer mais en bien plus complexe.
Et j'ai malheureusement l'impression que tout le jeu est basé sur ce principe.
Dragonica était un MMORPG qui ajoutait du nouveau, à cette époque on était habitué aux monstres au patternes inutiles.
Pour les cartes de monstre :
Je pense que le but était que les joueurs de bas niveau puissent commercer avec des joueurs de haut niveau. Malheureusement la quantité de cartes demandée est énorme et nous forve créer des personnages secondaires pour progresser dans les skills, car ouvrir des boîtes de carte de monstre pour avoir celle(s) que l'on recherche est encore plus long même si on utilise un personnage bien équipé.
Le staff du serveur officiel trouve également stupide de se suicide pour rester au même niveau.
Le "tout ou rien" en donjon est le moyen le plus efficace de forcer les joueurs à farmer le même donjon encore et encore.
Il n'y a absolument rien de mauvais à cela, lorsque le taux de drop est suffisement grand.
Le systéme d'ingrédients à avoir pour avoir son équipement est présent dans la version officielle, mais les joueurs hardcore se plaignent de la facilité à avoir ces ingrédients. Tout reste une question de goût.
D'ailleurs rendre un donjon plus long n'a pas d'intérêt si ce n'est juste pour rajouter des monstres à taper. Il faudrait juste faire des adversaires plus élaborés.
Honnêtement les courses n'est qu'un défi contre le jeu.
Avec un minimum de connaissance sur le jeu, on sait que les piéges placés sur une map a un patterne qui ne démarre que lorsque vous chargez la map.
En outre, chaque joueur a un patterne de piéges différent. On peut donc presque dire que les jeux sont faits avant même le début de la course.
Est-ce amusant de faire les courses lorsqu'on connaît déjà toutes les techniques les plus optimales et de les éxecuter comme si on était un robot ? Franchement non, et sans les récompenses, personne ne viendrait.
Pour en conclure, je pense que farmer encore et encore n'est pas un réel soucis du moment qu'il y a de la progression, que ce soit chez le joueur, ou chez les adversaires. Mais Dragonica ne montre un gameplay intéressant qu'entre le niveau 20 à 40, rangée de niveau où on progresse sans que tout ne devient trop facile et où on découvre le jeu en même temps, mais après ça, on sent que c'est juste de la continuité.
Après il faudrait peut-être songer à jouer activement à plusieurs jeux simultanément. Par exemple je joue à des FPS lorsque je ne joue pas à des MMORPGs, et cela me suffit amplement pour ne pas être trop dégouté de Dragon Saga.
Le principle de cliquer sur un bouton jusqu'à obtenir ce que l'on veut est l'un des principes même des jeux vidéos, et plus on joue à un jeu, et plus on aura cette image de faire la même action et de voir les mêmes images à répition qui nous montera à la tête.
Le "tout ou rien" en donjon est le moyen le plus efficace de forcer les joueurs à farmer le même donjon encore et encore.
Il n'y a absolument rien de mauvais à cela, lorsque le taux de drop est suffisement grand.
Le systéme d'ingrédients à avoir pour avoir son équipement est présent dans la version officielle, mais les joueurs hardcore se plaignent de la facilité à avoir ces ingrédients. Tout reste une question de goût.
J'ai envie de dire que c'est une question d'équilibrage.
Qu'on ai un objet avec un taux de drop de 1% ou 50 avec un taux de drop de 50%, cela revient au même, le nombre moyen de donjon à faire reste identique. En revanche, on a une idée de progression. Et on aura pas fait tous ces donjons pour rien (vu qu'en cas d'échec, le taux de drop reste identique), mais on aura progressé vers notre objectif. Cela permet aussi de lisser un peu les drops, ne pas obtenir l'objet dès la première instance ou ne pas réussir à l'obtenir après 200 ou plus instances.
D'ailleurs rendre un donjon plus long n'a pas d'intérêt si ce n'est juste pour rajouter des monstres à taper. Il faudrait juste faire des adversaires plus élaborés.
Je suis d'accord.
Cependant, rien que des zones supplémentaires et quelques boss permettraient de rendre la chose moins monotone. Répéter la même chose toutes les deux minutes, c'est peut-être un peu trop court (?).
On peut donc presque dire que les jeux sont faits avant même le début de la course.
Est-ce amusant de faire les courses lorsqu'on connaît déjà toutes les techniques les plus optimales et de les éxecuter comme si on était un robot ?
D'autant plus que j'ai l'impression qu'on pourrait facilement se faire un bot pour avoir à chaque course le chemin optimal.
De plus, si on vient pour les récompenses et que le jeu est un peu joué d'avance, cela peut aussi être très frustrant pour certains joueurs.
Après il faudrait peut-être songer à jouer activement à plusieurs jeux simultanément. Par exemple je joue à des FPS lorsque je ne joue pas à des MMORPGs, et cela me suffit amplement pour ne pas être trop dégouté de Dragon Saga.
Le problème est que Dragonica est déjà très chronophage. Surtout pour les cartes de monstres qui nous bloquent et qu'on est un peu obligé de faire en premier sinon il faudra se monter un autre reroll.
Après, il est vrai qu'on est pas pressé, vu que le niveau max semble ne pas trop évoluer, on a quelques années pour arriver à la fin. Mais il faut tout de même être très patient (ce n'est pas non plus un de mes points forts).
Le principle de cliquer sur un bouton jusqu'à obtenir ce que l'on veut est l'un des principes même des jeux vidéos, et plus on joue à un jeu, et plus on aura cette image de faire la même action et de voir les mêmes images à répition qui nous montera à la tête.
Je ne suis pas tout à fait d'accord.
Par exemple dans Zelda, tu as une exploration, une histoire, une stratégie à trouver contre les boss, des patterns de monstres très différents avec des stratégies/attaques différentes pour les abattre.
Dans Pokémon, c'est surtout une exploration avec des maîtres de gyms ayant leur propre spécificité.
Dans LoL, il faut t'adapter à ton adversaire et progresser, s'améliorer.
Or dans Dragonica, je ne vois pas trop ce que l'on a.
J'ai aussi l'impression que le but principal est de monter lvl max, et une fois le lvl max atteint, de réellement construire son stuff. Sauf qu'étant au lvl max, on a plus vraiment de raison de "devenir plus fort" puisqu'on est arrivé au bout de la progression.
Dès lors, c'est juste farmer l'xp dans une course à l'xp pour ensuite commencer à farmer son stuff. A quoi cela me sert de farmer Aram pendant des heures pour avoir l'arme alors que je pourrais farmer l'xp et en obtenir une meilleure 10/15 level après ? Toute la construction du stuff n'est que temporaire, et presque futile, tant qu'on est pas arrivé au niveau max.
On est donc vraiment poussé dans une course à l'xp, et pour xp plus rapidement, il faut faire des f7 afk. Où accordons-t-on de la place au jeu, au plaisir de simplement jouer ? Les quêtes jaunes, qui a le temps de les finir entièrement dans cette course à l'xp ? Concrètement, on gagne quoi à les faire ?
Sur le serveur officiel, on avait une raison de se stuff : progresser plus vite lorsque le level max sera augmenté. Passer d'un level max de 60, à 70, 75, 80, etc. Mais désormais, il faut xp level 85, presque en un trait.
J'en reviens même à me demander pourquoi je joue, si c'est juste pour travailler, est-ce que je n'ai pas des activités plus intéressantes à faire ? Plus constructives et peut-être tout aussi ou moins chronophage ? Quelque chose que je ferais pour moi-même, qui m'apportera quelque chose dans ma vie ?
C'est quand même assez grave de se poser ce genre de question pour quelque chose qui est censé être un jeu, un passe temps, un moment de détente et de plaisir. Or ce que j'ai c'est bien du travail, je ne retire au final satisfaction que du résultat.
Or dans Dragonica, je ne vois pas trop ce que l'on a.
Des bugs, c'est bien les bugs.
Pour le taux de drop, si tu assures que c'est la même chose, alors pourquoi tiens-tu tant que ça à avoir le changer ? La réponse est simple :
Imagineons que tu fasses 100 runs :
Tu auras 5000 / 10000 chances d'avoir une progression sur tes 50 items.
Alors qu'avec le taux actuel, tu as 100 / 10000 chance que tu as une progression.
Et bien qu'avec des calculs et équations on se rend bien compte que mathématiquement les deux cas semblent égaux, la 1ére est largement plus rentable pour les joueurs mais ce qui est cherché par les boîtes de jeux ou les gérants de serveur est de rester sur le jeu le plus longtemps possible, donc le 2éme systéme est largement plus rentable.
Et non, faire un bot pour la course n'est pas possible vu qu'il dépend du temps du chargement prit par le PC, le moment auquel tu rejoins la course, et le lag du serveur lors du décompte (quelques fois il démarre plus tôt ou plus tard) et il faudrait donc prévoir tout ces facteurs.
Cependant les deux progressions ne sont pas équivalentes.Tu as 50 fois plus de chances d'avoir une progression, mais une progression 50 fois moins importantes.
Mais par exemple, pour l'xp. L'xp devient une fin en soit et n'est plus une récompense ou un moyen d'arriver à ses objectifs.
Par exemple on xp pas pour devenir plus fort et finir les quêtes héroïques, mais on fait les quêtes héroïques pour xp et on se moque un peu du scénario, on a aucun intérêt à prendre notre temps ou à traîner.
Pour le stuff par exemple, pourquoi ne pas garder le stuff de départ et tout simplement l'améliorer au fur et à mesure de notre progression ?
Au lieu de farmer une arme à aram, pourquoi est-ce qu'on ne farmerait pas un objet permettant d'améliorer notre arme ? Ainsi on peut commencer à construire son stuff même étant bas level et on a plus nécessité à courir après l'xp, on peut prendre notre temps.
Et cela permettrait même d'augmenter la durée de vie du jeu, si on veut l'arme ultime, il faut tout farmer, donc pas sauter aram par exemple.
Plus j'y pense et plus j'ai l'impression que les mécanismes de jeu sont maladroits et nous forcent à travailler plus qu'à jouer.
Même si je retire beaucoup de satisfactions, si je ne retire ma satisfaction que du fruit d'un travail pénible, je préfère encore réellement travailler, me coder un petit jeu tout bête ou me lancer dans un autre projet de dev, qui m'apportera satisfaction de mon travail mais aussi une certaine reconnaissance et une expérience valorisable.
Quitte à travailler, autant que ce soit pour quelque chose d'utile IRL.
Un stuff de départ qui s'amméliore au fur et à mesure reviendrait à rendre la progression encore plus linéaire qu'elle ne l'est et serait compliqué à implementer donc je n'y vois aucun intérêt.
Cependant il est possible sur le serveur officiel de farm les âmes et poudres nécessaires à l'amélioration quelque soit le niveau de son personnage.
Je ne vais pas trop m'attarder sur ce sujet car je n'ai pas envie de trop me répeter mais je pense que si tu crois que seule les derniéres armes du jeu sont utiles et que les autres ne sont pas nécessaire c'est soit car la communauté a dit de ne pas s'attarder sur le contenu bas niveau du jeu, soit car tu connais déjà bien le jeu et que toi-même a prit la décision de rusher l'XP. Jamais le jeu ne t'oblige de ne faire que des F7 pour level up.
Un stuff de départ qui s'amméliore au fur et à mesure reviendrait à rendre la progression encore plus linéaire qu'elle ne l'est
Linéaire non, mais continue, sans régressions.
et serait compliqué à implementer donc je n'y vois aucun intérêt.
Je n'ai pas la prétention de vouloir modifier le jeu, juste de parler du jeu.
Cependant il est possible sur le serveur officiel de farm les âmes et poudres nécessaires à l'amélioration quelque soit le niveau de son personnage.
Cependant, cela n'est pas rentable à bas level, et temporaire/inutile vu que l'arme améliorée sera remplacée par une plus puissante.
Il est bien plus rentable de rush xp pour ensuite farmer les âmes et les poudres.
car tu connais déjà bien le jeu et que toi-même a prit la décision de rusher l'XP.
En même temps, c'est à peu près la seule chose à faire à part pour les cartes de monstres.
Le contenu bas level n'apporte pas grand chose une fois haut level, dès lors ce n'est pas la peine de s'y attarder, ce qui ne serait que pure perte de temps. Les quêtes jaunes n'apportent pas grand chose, farmer des po/gpo est beaucoup plus rentable hl, monter un stuff temporaire ne serait que pure perte, pour les métiers, il faut aussi monter lvl40+, 50+ pour certains contenus (métiers, évents), etc.
Il n'y a aucun intérêt à s'attarder bas level et tout pousse à rusher l'xp.
Jamais le jeu ne t'oblige de ne faire que des F7 pour level up.
Non, mais c'est la solution la plus rationnelle dans cette course à l'xp.
Desole d avoir lu qu en diagonale, vous vous etes taper une grosse discussion mais qui semble vu de loin etre relativement redondante .. vous me corrigerez si j ai zapper des trucs important.
- Raler de la linearité/farm... c est un peu au final dire que ce type de jeu ne te plait pas. Comme l a dit Zetes c est un mmorpg et à la base le farm de stuff EST un element majeur, et cela ce fait avec de la repetition sur tout jeu de ce type (peut importe que ca soit drop rare, ou farm masse compo de craft)
- J ai cru voir qu on te conseillait de prendre les choses "dans l ordre" et notament le fait de focaliser l xp.
Ca n a rien de special, c est commun a tout les jeux, en l occurence pourquoi voudrait-on bloquer (c est l une des aberation des arenes bl, colportée au depart par un desirs de pouvoir pvp en casual: sans overstuff, puis, en partie au moins, par fear d affronter les gens HL à stuff egal -- en overstuff bien entendu).
Derriere tu mentionnes les cartes de monstres, mais ca c est de la finition, ca passe bien apres l exp, trouver son equipement et le up.
Et si tu crois que le "souci" est le fait de devoir faire un reroll, je vais te dire enormement de jeu fonctionnent tel quel.
Le fait que drago n ai pas suffisament de joueur, et que du coup tu sois obliger de tout farm toi-meme n est pas exceptionnel non plus.
Beaucoup de jeu par le passé ont mis des composant de craft plus facil a farm en "bas level" qu en haut level, pour faire fonctionner le commerce et bien souvent ca signifait faire un reroll si ton ambition etait plus grande que le marché disponible. (et j ajoute que le coté suicide pour perdre l exp j ai connu ailleurs que Drago aussi ;))
Cela s est simplifié d annee en annee car les joueurs europeen (au moins) ne supportent au final pas le farm brut dit "chinois".
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- Le up de stuff se fait aussi malgré le remplacement, c est juste proportionel a la duree d utilisation, look <40 on met en general random stuff, ensuite on commence à vouloir quelques bijoux (pour les bonus vdm vda en prio surement) et un full set selon la classe.
Arrivé dans la tranche VanCliff/Drakos, on commence a avoir des truc un peu corrects (essayer d avoir partie agi ou vita ... up l arme +10/+15 ..), et puis 70 on tape du +20 dos/arme ... meme si on change encore par la suite.
Si t avais jamais a changer, ou que les "up" se gardait, soit ca serait BCP plus dur a faire, soit la duree de vie du jeu en palierais. De plus c est un des paradox des joueurs, ils veulent toujours du new, mais jamais avoir leur stuff qui deviennent obsolete.
Hors c est necessaire, et ca au meme titre que les items/options "nuls" (je ferais pas l explication du pourquoi ici)
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- Finalement le F7 ... ca deplait à beaucoup --moi y compris--, et dans une certaine mesure meme les F6 sont nazes, je trouvais ca bien plus fun l epoque de farm les dungeon normaux en 3 maps. C est plus une question de gout de chacun, et le F7 est surtout dans la lignée que les gens veulent de l'exp easy (rapide et sans requis de stuff du tout) sinon ils pleurent.
De plus cela est probablement en bonne partie lié au manque de joueur -- e.g. au debut de drago y avait des dizaines de joueurs qui farmaient CHAQUE 'mission', l exp etait nettement plus lente mais ca ne creeait pas la frustration d aujourd hui.
Note que le F7 à un manque de rival question exp, mais c est surtout quand tu nas pas de groupe, et que ton ambition d exp est d un bon packet d heure, car les alternative necessite un groupe (revious/vancliff/drakos) pour etre efficace, ou sont limité par jour (quete hunter~)
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