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Voir la version complète : Les skills et classes à améliorer



Cypher
05/01/2016, 10h29
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Bonjour à tous,

Suite au très interessant post "Autoriser le sort Barricade en jcj (http://dragonica.fr/forum/showthread.php?1217-Autoriser-le-sort-Barricade-en-jcj&p=19614#post19614)", nous avons décidé de diviser les différentes idées ressorties dans 4 nouvelles discussions.


Vous avez donc choisis de vous concentrer sur les skills et classes à améliorer.

En effet nous savons que certaines classes sont plus jouées que d'autres (Assassin, Moine et chevalier pour ne pas les citer...), mais aujourd'hui nous allons nous intéresser a celles qui le sont moins, ainsi qu'a la sorts.

Et la, les modifications peuvent être de tout ordre.

Je laisse donc place à votre imagination concernant la revalorisation de sort inutiles, quitte à peut être complètement modifier leur fonction ou simplement leur donner un coup de boost.

Vous êtes libre !

Bien sur tout ne sera pas possible, mais je reviendrais régulièrement pour recentrer les débats et écarter les idées malheureusement irréalisables.

A vous les claviers !!

DeRiGaN
05/01/2016, 10h40
Bon je vais parler du commando vu que c'est ma classe, une classe ou 80% des dégâts se résume en 1 seul sort.
Pour moi il faudrait rajouter des sorts offensifs à la classe et diminuer les dégâts du sniper.
Parce que les seuls sorts réellement offensif qu'on a en tant que commando, -RPG ( 1 hit = useless )
-Grenades ( 3 hit + très difficile à placer les 3 pour ne pas dire impossible )
-Gatling ? bon sort
-Passif Commando, useless
-Tout les sorts 60+ des commandos sont useless également, soit ils font pas de dégâts soit ils sont juste là pour faire un peu de décoration.
-Vulcan, très bon sort mais cooldown EXTRËME

Ensuite le passif grenadier c'est du TCC IMPURE donc c'est complètement innutile, j'ai fait le test il augmente même pas mon TCC total de 1%, ridicule...

Voilà à peu près tout pour la classe commando, l'utilisation du XW est très intéressante également surtout en jcj.
Pour moi la classe à besoin d'être revue à la hausse, j'entend pas par là qu'il faut augmenter tout les sorts ou quoi mais plutôt la rendre intéressante à jouer et pas focaliser la classe sur un seul sort.

mouafr
05/01/2016, 17h42
Jouant moi meme grenadier sur ce serv, je ne suis pas sur de te suivre, snipe fait une grosse partie des degats que en situation d une bonne arme contre une faible defense, en tapant sur un full +20 .. snipe devient ridicule, meme si on peut etre apaté par un gros chiffre en full dcc au niveau du snipe, comparé a mettre 4-5 coup a X, via les degats elem, ca sera rapidement superieur, et d autant plus quand on prend en compte qu au niveau teamplay snipe s accorde tres mal aux partenaires.

Cela dit, la grenade HE serait clairement bienvenue en 5 hits au lieu de 3, histoire de tirer un peu le gameplay vers "grenadier" apres tout c est le nom de la classe! (blague a part, c est juste un des rares skill de la classe, et meme celui ci ne rentre pas dans le gameplay qui est essenciellement centrer sur les combo W/spam X ... + snipe/manif/gatling ... et flash depuis la modif en stun dieu merci xd)

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De facon general maintenant, les autres classes "peu" jouées, c est frequement du au contrecoup des elements:
L idee des elements etait sympa au depart avoir des degats qui ne compte pas la defense pour aider les joueurs ayant moins de stuff, mais son application a etait "baclé" du fait que le calcul de degats est identique quelques soit la competence (parrallele entre par exemple dague => 7 coups instant, et liaison mortelle => 1 coup lent ...)

- A moins qu il soit possible d avoir un multiplicateur des degats elementaires augmentant les degats pour les competences mettant peu de coup, et eventuellement baissant ces degats pour celles qui en mettent beaucoup (voir meme le stam X), il y a un fossé qui sera difficile a combler entre des classes mettant plein de coup (ninja, dragon, furie drake, classe spam X ...) et les autres (tete d affiche destructeur ..)

Donc peut on envisager une modif du systeme d element, ou sur du long terme des modif sur le nombre de coup de certain skills (sans vraiment modifier le temp d animation) afin d equilibre les degats en provenance des elements
Exemple: coup violent qui passerait a 2-3 coup (en ajustant le % stun), ou dague qui descendrait a 5 dague (en augmentant les degat physique de chaque dague pour ne pas etre nerf en pve)
Et a l opposé: ours 3 coups/8 coups de myrmidon qui aurait (nombre a definir) un nombre de coup plus eleve par rapport au element (chiffre juste a titre d exemple: ours 3 coups activerais element 2 fois, ours 8 coups l activerais 3-4 fois)

Il y a aussi le prob des element par rapport au set bijou 60 qui est quasiment obligatoire notament lors qu on est le challenger question stuff, la superiorité des armes elem (40 et DN) et les cartes 6*: je serait pour augmenter les valeurs des cartes - voir la bague/collier (pour eviter des match ou les joueurs se tape a 200...) mais supprimer toute les valeurs en pourcentage, et baisser les degats elem des arme elem 40/DN elem (a 50-100 et 100-200 respectivement)

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En outre a ce niveau, les resistances devrait etre bien superieur, mais du fait que ca reduit les degat en pourcentage, il faudra par la suite mettre un max a 10000 ou 15000 resistance celon les valeurs elementaires d attaque disponible
exemple si la base d une carte 4* 1 element haut niveau donnait 200, les joueurs aurait entre 1200 et 1600 d attaque elem (voir 2000 via bijou ou avec carte 6*) donc pas mal pour bloquer les resist a 10000 (50% reduction), si la base etait plus haute 300-350... il faudrait alors un max resist de 15000 pour des resultat 'agréable' (le but etant d avoir des degats element dans l ordre de grandeur des degats non-elem)

Quoi qu il en soit, les cartes resistance elle meme devrait se situé a un bon 2000 pour un simple element 4* ET etre identique en bas level puisque c est une fonction en pourcentage, sinon on tombe dans l actuel: les resistances bas level sont inutiles)

PS: on garde une etoile sur les sets DN hero full/zodiaque full par rapport au resist, l augmentation en %est sans doute une mauvais idee car elle scinde les joueurs en 2 groupe ceux qui ont le full set et les autres (gagner 1000-2000 full res est deja bien suffisantcomme bonus)

Meurtrierx
05/01/2016, 19h58
je commenterai pas les classes sous-joué dans leurs sorts, pour la simple raison que je ne les connais pas assez.

Cependant,
pour rendre les drakans un peu plus populaire, il faudrai supprimé les prem humains/drakans, cela fait bien qu'on le sous-estime une barriere enorme pour certains joueurs.
Ensuite, concernant les furies, supprimés quelques sort (je ne connais pas les nom), mais bien que l'objectif de base etait de faire pleins de combos, la on se retrouve avec 20/30skills par cdc, rt pour ma part je n'ai pas eu lr courage de tous les regarder afin de connaitre les meilleurs optis. Surtout qu'en arrivant lv20, on a deja 25skills inconnues a upgrade ^^
Bien que bcp seront contres, je pefererai creer un drakan lv1, pour ingurgiter au fur et a mesure les sorts (et puis en 2h, cest lv20)

Ensuite, je les degats de sniper sont vrmt fumé je trouve, et comme on l'a souligné, il faudrai up les grenades

Pour les ombres, je garderai le meme discours, remettre invi , nerf les dagues a 5hits, reduire l'aoe du dodo, et up un peu les skilll 60+ (qu'on soit honnete, seul le passif et l'icone ombre pousse a cdc)

j'oubliais, je me suis toujours demandé l'utilité du poison sur le shiroken geant (me souvient plus du nom) qui fait exactement 3degats/s
Sur 40/100k ...vous avez compris ;)
(sauf utilité en f7 sur bombes)
Je propose de eduire ses degats par 2 , et de mettre un vrai poison, qui ferai limite autant que les degats de colision.

pourquoi pas mettre un gros nerf sur les heals, genre divisé par 3 (oui oui). Mais en echange, chaque heal confererai un bonus de def et as en zone. Comme sa, ce serai gerable en jcj/arene


Pour finir, petite critique sur les 1ers mssg : faut eviter de voir qu'en elem, je suppose que seul 10% des joueurs ont elem actuellement

mouafr
05/01/2016, 23h40
Tu dis tellement de truc un peu a coté je sais pas pour ou commencer ... le passif du gros shuriken baisse les pv max, la seule vague utilité etait de baisser les pv max, donc soit en tant que 1er coup quand le joueur est full pv, soit pour baisser le premier soit/heal de paladin (pas applicable ici), en passant remettre les heal meme diviser par 3 ca reste pas possible, surtout quand tu vois le camping du fond d arene ...

Apres les poison ou autre DoT sont une idee de merde qui va pousser le joueur ayant poison a courir en rond et attendre que le poison fasse effet, je doute que partir dans ce sens la soit positif a quelque niveau que ce soit.

Pour l ombre cdc3 .. t a jamais du test les ninjas qui pousse, ca deboite (par contre faut que le skill soit max ou proche), mais ca permet pas de garder en spam, et donc on evite de s en servir. Bien que j pense que la raison 1 de pas les avoir c est surtout le fait que ninja est une des classes ayant besoin du plus de points de competences, et donc les joueurs font impasse sur les skills actifs ombre (mais c est pareil pour toutes les classes ... a part senti? xd)

Apres les drakans, je parlerais plutot de furie (car j connais pas l arbre de skill de l autre) oui y a plein de skill mais on a vite fait le tour, et si on fait impasse d assaillant fantome (qui ne devrait meme pas exister mais bon) les points de competence ne sont meme pas un prob.
Pour les item prem, c est claire que faudrait limite un item a la boutique pour switch direct entre gratuit et prix de merde (type 50 DPs)

J pense aussi qu un gros facteur des classes drakanes non jouer, c est que ce sont des classes cancer, aucun joueur n a la volonté de jouer sans les truc cheat, et du coup ils sont exclu d emblée avant meme de verif si on est tomber sur le legendaire furie sans tissage/assaillant/buff ... (ou invo sans invo marron/noir, spam X, et toggle de slow/mana burn, rispote .... aie la liste n en fini plus xd)

Au final que l apprentissage de la classe soit plus "dur" je vois pas en quoi c est un souci, suffit de jouer le perso et d ici level 60 t aura tout piger a ta classe en testant tout les skill lv1-3 (apres t use ton reskill de lvl40 preciseusement garder, et t a meme ton reskill 60 au cas ou ...)

Meurtrierx
06/01/2016, 00h37
je connais les sorts ninjas/ombres parfaitement, je sais qu'il enleve des hpmax en %, d'ailleur c original, j'aime bien le concept.
Mais un poison a 3dmg ? wtf ? ou on le up ou on supprime....

Quand aux skill ombre, si t'en prend 1, ty prends en meme temps le truc qui charge la barre (nom ?)
et puis ses dommages sont limites inferieurs a des dagues au cac ...et vu leur cd, autant faire dague (cc les autres post xD)

pour les drakans, je savais que ca n'allait pas plaire, mais moi j'aime pas chopper un perso avec 37275025skill des le debut, je prefere par palier, comme la majorité des joueurs n'ayant JAMAIS joué drakan (forcement la 2nde fois, tu voudra rush les bons levels, mais pour moi, up proprement une classe est le meilleure moyen de la comprendre)

Rescoss
06/01/2016, 07h35
Jouant elementaliste depuis l'officiel, je trouve que cette classe est vraiment sympathique en PvE. Le système d'invocation est bien foutu.
Mais par contre, du lvl 20 au lvl 36...la classe est clairement injouable (chaque sort dispose d'un temps d'animation a mourir : croc venin, et les autres sorts disposant dun temps d'incantation de 2 s quasiment).
Je pense que pour cette classe il faut permettre a l'invocateur d'obtenir le passif réduisant les temps d'incantation beaucoup plus tôt, afin de pouvoir profiter de ses sorts.
L'autre souci est les pré-requis, et se problème se trouve aussi chez les furies. pour obtenir mon premier sor intéressant (pluie de feu), on doit augmenter 1 sort (infernal) lvl 3 alors que se sort est inutilisable (on est fixe, et on a une animation de 1 sec avant les premier dégât). Idem pour le lvl 40+, si on veut aboulement il faut le sort infernal augmenté lvl 3 encore, se qui fait +80 PC perdu dans des sorts jamais utilisé.

Points a ameliorer :
- résistance des invocations
-suppression animations sorts
- sort de réduction tps d'incantation + tôt (lvl 36 actuellement)

Point a supprimer :
- renvoie de dégât sur invocation (lvl 60)
- chevalier noir (arène / empo), car trop fort et trop emcombrant sur écran.

Kuchiraw
06/01/2016, 09h15
J'aimerais bien voir de l'imper* sur un skill myrmi (peu importe lequel) c'est seulement avec ça qu'un jour les myrmi auront une chance contre les pala.


* : l'effet impervion qu'on retrouve notamment dans les skills paladins ou dans les combos X W de certaines classes qui permet de rester debout quelle que soit l'attaque encaissé.

DeRiGaN
06/01/2016, 11h09
Pour moi la seule chose à améliorer c'est supprimer les cartes/arme élém qui ont détruit le jeu et par conséquent up les classes qui se retrouveront dépourvues suites à cette suppression, comme les sentinelles etc.

Vous allez me dire "on va se retrouver à taper du 300" , en fait sans élem sur du full +20 on tape du 300 sans critique et avec un bon dcc on tape du 1000-1300 ensuite il suffit de supprimer les buffs HP en arène et en JCJ et le tour est joué.

Le modo essaye de trouver des idées pour nerf/up les classes mais il sait lui même que l'équilibre parfait n'existe pas et peu importe les modifications qui seront faites, il y a plus de chances de faire partir des joueurs plutôt qu'en faire revenir.
C'est malheureux mais la communauté est comme ça.

La vraie source du déséquilibre c'est l'atq élémentaire qui avantage certaines classes et qui en désavantage d'autres, c'est tout ... une solution ? supprimez l'élem et appliquez les modifs suite à cet effet.

mouafr
06/01/2016, 20h49
J vois pas en quoi senti serait particulierement niquer d une suppression des elems, enfin bon.

Sinon pour ton histoire de taper a 300, t a pas du taper du full+20.. ou alors t a des bagues attaques ou DN, car j ai taper des 25k def et c genre a base de 1xx + elem. Quoi qu il en soit en virant les elem, ca ne fait que renforcer l avantage de ceux ayant full +20 ... bref pire.

Le probleme des elem c est quand ca monte trop haut (via bijou/arme elem/carte 6*) avec 500-1000 elem avec des carte 4*- c est vraiment pas un souci bien au contraire, a defaut d aider, ca uniforme les degats, biensur que certaines classes sont plus avantagées (bien plus eventuellement) mais crois moi sans elem avec le systeme de calcul de degat actuelle c est la mort, rien que les potions pv suffiront a ne pas mourir pour les full +20.

L imperv des W/X est du a un bug de frame d affichage lié essenciellement a un pc qui fait sa vie sans s occuper des autres, et biensur surtout a la VDA ... avec l arriver des set zodiaque y aura p ete moyen d augmenter la vda , et donc d augmenter ce "probleme".
Pour ce qui est d un pseudo 1v1 dragon vs myrmi, faut pas rever mettre 1 imperv au destru ca suffira large pas, la seule chance serai le 'vrai' 30% raté sous faux pas, mais j espere qu ils ne le mettront pas ca amene trop de prob et oblige le myrmi a jouer sans faux pas en cas de duel qui se veux fairplay.
Au dragon de se nerf assez pour donné une chance, ou juste lache l affaire :p

chester
14/01/2016, 14h47
En ce qui me concerne je parlerai pour ma classe qui est Voltigeur

Le problème pour notre classe est que nous somme limité en terme de skill utilisable face à un ombre par exemple , qui lui a une panoplie de choix de gameplay et de skill passif , Ainsi notre classe est très peu jouer a cause de cela... ,
Pour autant notre classe un très bon potentiel. Mais nous n'avons pas de skill instant , ni de d'impervion lors de l'utilisation de nos skill, et c'est cela qui nous rend vraiment facile à contrer , Mon idée aurai été de redonner le skill de blocage de griffe au voltigeur dans un premier temps , par ailleurs nous avons un passif d'impervion de 15% mais ce taux est erroné il n'est d'environ que de 5-8% et même si cela était de 15% cela n'a pas vraiment d'impact dans le jeu malheureusement.... hors le voltigeur est une classe qui mise sur la def , la vita principalement et ensuite sur le toucher et le dcc. Ensuite le deuxième point que je voudrais souligner est que le voltigeur est une classe voleur qui mise bcp sur l'agi , et que malgrer tout ma classe fait que je n'aurai jamais assez de toucher pour pouvoir faire face a un perso full déro , mais malgrer cela je pense qu'il est plus important d'avoir de l'impervion reel sur nos skill ainsi que du blocage , ce qui serai a mon avis en adéquation avec notre style de gameplay qui est plutot bourrin en pvp . Car a mon niveau il y a clairement une différence entre volti et ombre sentinelle par exemple. Rappelant aussi que nos skills en deplacement ne prennent pas en compte notre vitesse de mouvement actuel ce qui nous rend encore plus vulnérable car tous nos skill doivent etre proche de la cible pour lui infliger des degats et comme nos skills ne stun pas la cible hé bien celle ci peut s'en échapper entre 2 coup a chaque fois...

Amélioration éventuel
-améliorer le rapport de dégât pas seconde des skill
-obtenir du blocage
-avoir un taux d'impervion réaliste en passif et de l'impervion sur certain skill
-un passif pour éventuellement booster notre perso , (ex: déro,toucher,blocage , reduc degat etc...)
-un stun de très très courte durée sur nos skill corps a corps( ex: moulin a vent) juste pour que celle-ci ne s’échappe pas entre 2 coup a chaque fois
-augmenter la vitesse d'incantation de certain skill (comme moonwalk , qui n’immunise pas contre les degat les 1.5 premiere seconde)
-un up des degat sur certain skill , ou un up du nombre de hit sur des skill peu utilisé (pour rajouter un peu du gameplay à nos 4 skills )

voila ce sont des amélioration proposer pour pallier a la frustration que l'on a jouant voltigeur , et si par la même occasion sa peut faire augmenter la communauté de voltigeur , car actuellement dans le jeu nous sommes 3 a être bien stuff en voltigeur et a être encore actif malheureusement.

DeRiGaN
14/01/2016, 17h36
Moi même n'ayant jamais jouer voltigeur, je suis d'accord plus ou moins avec l'ensemble des propositions sauf celles ci :

-obtenir du blocage vous en avez pas besoin de plus l'obtention du blocage risque de provoquer des jaloux, si on demande à supprimer le blocage sur les ombres c'est pas pour en mettre sur leur classe sœur, seuls les tanks devraient être capable de bloquer.

-un stun de très très courte durée sur nos skill corps a corps( ex: moulin a vent) juste pour que celle-ci ne s’échappe pas entre 2 coup a chaque fois je proposerai plutôt d'élargir la zone de Concentration Physique qui pour moi devrait vraiment être revue à la hausse et surtout débuguer le % de stun afficher.

-un passif pour éventuellement booster notre perso , (ex: déro,toucher,blocage , reduc degat etc...) Un passif déro plutôt, je pense que la classe devrait être vu comme une classe qui tape très fort sur la durée et qui esquive, plutôt qu'une classe qui tank et qui fait sauter les ennemis sans faire de dégâts ...

Ensuite pour améliorer le rapport de dégât par seconde, je pense qu'il faut surtout augmenter la rapidité d'action des sorts comme le moulin à vent et le tourniquet ( je suis pas sur des noms ), pas forcement augmenter le nombre de hit totaux mais diminuer la durée du sort de 1 ou 2 seconde.
Je pense qu'après ces up la classe sera déjà beaucoup plus jouer.

Cypher
15/01/2016, 22h59
Bonsoir,

Un petit message relatif au présent sujet à été posté dans la rubrique "Annonces officielles".

Cordialement,

[CM] Cypher